A = enunciato universale affermativo



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Argomentazione e informazione

(m) (6) 36 ore

(II modulo di Argomentazione, informazione e semiotica multimediale)

2010/2011

prof. F.L. Marcolungo

Alcuni appunti da

Giovanna Cosenza, Semiotica dei nuovi media (Laterza, Roma-Bari 20082)
1.1. Semiotica dei nuovi media

Tutti noi sappiamo che cos’è la semiotica; si tratta di vedere che cosa comportano i nuovi media, non tanto dal punto di vista tecnico o tecnologico, ma dal punto di vista semiotico (argomentativo, razionale, comunicativo, ecc.).

La semiotica del testo porta a leggere anche i nuovi media come testi da interpretare, da capire e cogliere in tutti i loro aspetti.

Si possono applicare le diverse teorie della semiotica anche ai n.m.: ad esempio, la semiotica narrativa di Greimas o l’enciclopedia di cui parla Eco.


1.2.1. Che cos’è un testo? Nei n.m. tutto è testo (musica, immagini, contenuti, ecc.); e come testo è scomponibile in unità più semplici (una scena, un’inquadratura, un motivo musicale, ecc.): ogni testo è dotato di significato per qualcuno e rimanda a un contesto, ossia a quello che sta fuori quell’elemento che considero; inoltre posso analizzare e scomporre il testo in unità semplici (discrete) che possono essere oggettivabili.
1.2.2. La descrizione e i suoi livelli: un conto è dichiarare i criteri ai quali un testo si dovrebbe uniformare (un trattato, una poesia, un testo musicale, devono ciascuno obbedire a dei criteri prestabiliti); un conto è domandarci, dal punto di vista semiotico, come posso descrivere un testo: non giudico se è fatto bene o male, se obbedisce a delle regole, ma cerco di comprenderlo.

La semiotica dei n.m. ha un carattere empirico, cioè descrittivo, per ricostruire i diversi livelli di significato.


1.2.3. Il sistema e l’enciclopedia: ogni segno, ogni aspetto rimanda al tutto e quindi è comprensibile solo all’interno di una cornice, un sistema di relazioni.

Questo spiega anche la ri-mediazione, ossia l’utilizzo di n.m. sulla falsariga dei media che li hanno preceduti: la fotografia dà la chiave di lettura del film, il film della televisione, la televisione del web.


1.3 Media e nuovi media

Occorre distinguere tra gli strumenti (tecnologie) e le nuove forme di comunicazione: dal punto di vista semiotico, le tecnologie sono il presupposto ma non sono in se stesse dei media: non sono media né i pc, né i siti, ecc. né l’hardware né il software, ma sono media le possibilità da essi offerte e utilizzate per comunicare.

Come chiamare nuovi media i media? è nuovo solo in senso relativo: rispetto a chi o a cosa c’era prima. Oggi noi indichiamo come n.m. gli strumenti che si servono della digitalizzazione rispetto al linguaggio analogico.

Oggi viviamo in una progressiva implementazione tra i vari media proprio a motivo della possibilità di utilizzare i computer. Tutto dipende dalla capacità dei chips. Legge di Moore: ogni 12 mesi i transistors possono raddoppiare la loro capacità. Tuttavia, questa legge del 1965 prevede poi un progressivo rallentamento: ci sono dei limiti tecnici (silicio, chips organici, ecc.). Forse nel 2020 questa legge potrebbe andare in pensione.

Nuovi media sono quelli che si servono di tecnologie informatiche.

A fine anni 90 si pensava di interpretare tutto come un ipertesto (ossia un testo che si serve di più canali espressivi, e quindi ha una complessità che coinvolge diverse possibilità: scritto, audio, immagini, ecc.): l’ipertesto non è più qualcosa di nuovo e tuttavia ogni sito web è in realtà un ipertesto: è diventata una dimensione quella ipertestuale ormai di routine e quindi non nuova. Ragion per cui oggi qualcuno parla di nuovi media in riferimento al Web 2, ossia un web che preveda l’interazione con l’utente in modo che non sia più prevalente l’azione del webdesigner o del gestore del web; e-learning, Second Life, videogiochi, ...

Da p. 16 si anticipa il contenuto dei singoli capitoli.
1.4. Multimedialità e testi sincretici
Il termine multimediale è diventato un passpartout che indica tutto e niente: l’idea è quella di utilizzare il termine testo sincretico per chiarire meglio che cosa vuol dire multimedialità.

Greimas: “una pluralità di linguaggi di manifestazione”, cioè sistemi semiotici differenti (eterogenei), ossia linguaggi diversi. Questi linguaggi sono però adoperati dalla stessa persona in modo da rendere il messaggio coerente e comprensibile: l’insieme di questi linguaggi riesce così a dire di più di quello che i singoli media potrebbero dire.

Hjelmslev: espressione e contenuto: una distinzione che poi si può arricchire con quella tra forma e materia (sostanza) dell’espressione e del contenuto.

I testi sincretici sono gli audiovisivi, i testi multimediali e alle volte i testi multisensoriali (vista, tatto, altro).

L’immersione all’interno del testo nasce dalla possibilità di ricostruire la realtà in modo virtuale.
multimediale è allora ciò che si serve di una pluralità di media (1) intesi come forma di comunicazione, con una strategia comunicativa unitaria (2), in una combinazione che ci pare nuova (3) e che fruiamo, percepiamo con più canali sensoriali (4).
2. Interfacia, interazione, interattività

Gli argomenti sono di per sé di carattere informatico, e tuttavia riguardano l’aspetto semiotico della comunicazione.

Interfacce hardware e interfacce software: l’hardware rappresenta come una matrice, all’interno della quale sono possibili diversi software.

Software di sistema e i singoli applicativi.

Gli stessi applicativi possono essere forniti a seconda delle diverse versioni dei sistemi operativi.

L’hardware ha un’interfaccia utente: tutto quello che ci permette di comunicare con le risorse disponibili: video, tastiera, mouse, joypad, ...


Software è l’insieme di comandi per interagire con l’hardware: 1) digitare dei comandi speciali con una precisa traduzione in linguaggio DOS, ASCII, kobol, ecc. questo richiedeva una preparazione specifica; 2) l’utilizzo di tasti funzione: implica anche questo una certa competenza e i tasti possono variare la loro funzione a seconda degli applicativi; 3) l’utilizzo del mouse: un puntatore che permette di muoversi sulla schermata e cliccare su determinati comandi che appaiono a video; 4) selezionando qualche punto dello schermo, trovo comandi nuovi ecc.

L’interfaccia può essere a caratteri (1, 2), a menu (3) oppure grafica (4).


Centro di ricerca Xerox a Palo Alto nel 1979 Steve Jobs lavora ai pc e scopre delle novità che poi applica a Lisa (1983), a MacIntosh (1984). 24 gennaio 1984 le Guidelines Apple, 1985 Windows della Microsoft.
2.2 Le Guidelines per l’interfaccia grafica
13 aspetti, che vengono riassunti nel testo raggruppandoli in modo da far capire la connessione dei discorsi.
2.2.1 Metafore: si è cercato di rendere intuitivo l’utilizzo del computer in modo che l’utente si trovi di fronte a un linguaggio e a una grafica familiare.

Desktop: scrivania: ho di fronte tutto quello che mi serve, posso cliccare e utilizzare quello che voglio. Altre metafore la finestra: Windows; pulsantiera; menu (ristorante), ...

L’utilizzo delle metafore crea un ambiente familiare, in cui spontaneamente io riesco a muovermi senza dovermi fermare ad ogni momento per chiedermi: che cosa succede? L’utilizzo diventa immediato e crea quella spontaneità che si ha con gli strumenti che adopero di solito.
2.2.2. Manipolazione diretta, vedi e punta, controllo da parte dell’utente, clemenza, mancanza di modalità.

Il sistema deve rispondere immediatamente, o meglio deve dare l’impressione che la risposta sia immediata: quello che accade sullo schermo deve eseguire il comando che do con un intervallo di 1/10 di secondo.

Viene tollerato un secondo e quindi se il computer non risponde non c’è bisogno che venga fuori la clessidra o l’orologio, che indica all’utente di aver pazienza, ma che “stiamo lavorando per voi”.

Si deve dare l’idea che tutto è sotto controllo da parte dell’utente, anche se certe volte non è vero o l’utente non sa proprio nulla di quello che accade davvero.


2.2.3. Feedback e dialogo. Occorre che l’utente sappia in ogni momento cosa il computer fa e che cosa può dirgli di fare. Deve sapere che l’input è stato ricevuto, deve capire se il sistema funziona, deve sapere le conseguenze delle sue azioni. Occorre evitare quello che di solito accadeva: errore 194.
2.2.4. Coerenza, percezione di stabilità, integrità estetica.

Dal punto di vista semiotico: in questo modo l’utente ha di fronte un vero interlocutore, che non cambia le carte in tavola, che è affidabile e soprattutto (possibilmente) è piacevole. Anche la semplicità del linguaggio è un fattore estetico.

2.2.5. “Ciò che vedi è ciò che ottieni”: nella scrittura di un testo, vedo a schermo quello che poi posso stampare e lo vedo anche dal punto di vista grafico.

Una difficoltà oggi rimane per le pagine web: a seconda dell’hardware, del software di sistema o del browser, la pagina può essere caricata o meno: ovvio che diventa impegnativo programmare un sito in modo che sia visibile da tutti. Mancano ancora degli standard accettati da tutti.


2.2.6. Conoscenza del proprio destinatario, accessibilità. Chi sviluppa il software deve tener conto delle diverse capacità visive, tattili, ecc. del proprio destinatario (l’utente). Per essere accessibile un software deve permettere l’interazione non solo con i diversi colori (esistono i daltonici e i ciechi), ma anche con suoni, ecc.
Ogni utente ha determinate capacità e ci possono essere software per utenti di settore: la denuncia dei redditi on line richiede la preparazione di un software specifico e richiede di venir incontro all’utente anche non professionista.
Dal punto di vista semiotico le Guidelines hanno segnato un’epoca, trasformando l’informatica che era per pochi e per professionisti a qualcosa di uso comune. In questo modo si è realizzato un nuovo modello di comunicazione e di argomentazione, che ha cambiato il nostro modo di vedere le cose.

2.3 Comunicare e interagire con la macchina


Modello standard (Shannon e Weaver, 1949)

emittente - messaggio - destinatario

segnale: codificazione/decodificazione del messaggio
limiti del modello standard:

1) contenuto fisso e predeterminato

2) si presuppone che tutti possano decodificare il messaggio sulla base di uno stesso codice

3) un modello statico e non dinamico

4) modello solo informativo, e non performativo

5) un modello che pensa che tutto possa essere esplicitato (c’è un livello implicito nella comunicazione)


L’interazione con la macchina fa sì che il modello standard, da unidirezionale (emittente-destinatario), divenga bidirezionale: interattività uomo-macchina

Oggi si pensa all’interattività come uno scambio immediato tra l’input dell’utente e la reazione della macchina.

Oggi si parla di una nuova TV interattiva in cui gli spettatori possano intervenire nel programma e quindi partecipare.

Ma ci sono anche testi interattivi, in cui chi legge sceglie tra le diverse possibilità che il testo gli offre.


2.4 Interattività come dialogo

Il modello del dialogo può servire per capire dal punto di vista semiotico il rapporto uomo-macchina.

Il dialogo prototipico (modello):

1) coinvolge due persone;

2) condividono lo stesso spazio;

3) condividono lo stesso tempo;

4) percepiscono chi sta di fronte e il contesto in cui si trova;

5) sono alla pari e si scambiano i ruoli, adattandosi l’una all’altra.


Al di fuori del dialogo diretto (faccia a faccia) ci sono le trasmissioni a distanza (voce, video, ecc.), con caratteristiche simili al dialogo diretto.

Oppure ci sono comunicazioni mediante la scrittura (mail, sms, ecc.): tanto più simili al dialogo, quanto più veloci e senza barriere.


Le modalità del dialogo come modello di interattività si riproducono nel rapporto uomo-macchina, con la differenza fondamentale che qui c’è una asimmetria tra utente e sistema: quanto più il sistema è intelligente, tanto più si percepisce un vero dialogo.

L’intelligenza artificiale permetterebbe al sistema di interagire con l’utente con iniziative corrispondenti ai suoi desiderata: sistemi intelligenti.


Nelle Guidelines Apple l’importante era che l’utente possa prendere l’iniziativa e che il sistema risponda in modo consequenziale, in un continuo botta e risposta che poi deve lasciare all’utente l’ultima parola.

Non sempre però questo avviene e allora ci si scontra con le difficoltà: alle volte si reagisce come se il pc fosse una persona che ci sta davanti: perché non rispondi?

E così anche nei nuovi strumenti elettronici più o meno intelligenti.
2.5 Quali oggetti hanno un’interfaccia e quali no
Il problema è quello di riuscire a configurare un messaggio, un sistema, un programma, uno spot, in modo da renderlo accessibile all’utente.

L’interfaccia è lo spazio in cui si realizza il contatto con l’utente.


Negli oggetti d’uso, la semiotica ha fatto vedere che non sempre vengono percepiti in modo corretto: c’è chi prende in mano uno strumento dalla parte sbagliata. Barthes: ogni oggetto viene capito per l’uso che ne facciamo (a che cosa serve?).

Ci sono degli aspetti estetici e degli aspetti funzionali.


2.6. Gli spazi delle interfacce grafiche

Si servono di tracce, di simboli, ecc. che vengono letti dall’utente che poi utilizza il programma, il testo multimediale.

Spazio di azione esplicito e uno implicito, ossia riservato a chi vuole servirsi in modo “esperto” del programma.

capitolo terzo

usabilità
ergonomia = regole, leggi (nomos) che regolano la fatica del lavoro (ergon): come si opera concretamente:

1) come utilizzare le armi, ossia come devono essere costruite per essere utilizzate senza problemi; qualsiasi arnese, per servire ad un certo mestiere, deve essere costruito in un certo modo.

2) come organizzare gli ambienti di lavoro per ottenere il migliore risultato.

C’è anche una ergonomia cognitiva, ossia uno studio di come funzionano

dal punto di vista psicologico i processi cognitivi.

Problem-solving.

Hci (Human Computer Interaction): interazione uomo-macchina.

Come costruire un prodotto multimediale in modo che rispetti i processi psicologici con cui apprendiamo.

A partire dagli anni 80: il computer cessa di essere uno strumento per pochi (informatici), e diventa uno strumento per tutti (pc, personal computer, ossia un computer che può essere utilizzato da chiunque); occorre un software (programma operativo) che sia gestibile da tutti.
ISO :

1) efficacia (lo strumento deve essere in grado di prevedere le diverse situazioni del suo uso ed essere fornito di indicazioni precise) (ottiene lo scopo per cui è costruito)

2) efficienza (il rapporto qualità-prezzo, fatica sprecata o risorse investite e risultato)

3) soddisfazione (l’aspetto soggettivo dell’utente nei confronti del prodotto)

Jakob Nielsen codifica negli anni 90 i criteri di usabilità del Web: non abbiamo più a che fare solo con strumenti particolari (come funziona questa lavatrice o questo videoregistratore), ma anche con lo spazio web che è senza confini.
3.2 l’importanza dei modelli mentali

Donald Norman (collaboratore di Nielsen) indica tra modelli:

1) modello dell’utente

2) modello progettuale

3) modello del sistema

Occorre fare attenzione sia ai tempi e allo sforzo necessari per eseguire un programma (golfo dell’esecuzione) sia alle difficoltà di rendersi conto poi di quel che si è eseguito (golfo della valutazione).

L’ideale per Norman sarebbe che il modello dell’utente corrispondesse al modello progettuale.

Ma, si osserva, l’utente non ha bisogno di conoscere gli aspetti tecnici per costruire il sito web, oppure il computer; così come dal punto vista del progetto, non tutti sono interessati ad avere presente lo scopo di chi l’ha costruito; tanto meno l’architettura del sistema.

Anche un modello dell’utente carente rispetto a quello del sistema o anche di quello di chi progetta può essere utile allo scopo.
Alan Cooper: il modello mentale dell’utente: che cosa l’utente si aspetta quando è di fronte al computer o al web: chi progetta deve immaginare cosa passerà per la mente dell’utente.

Ma quale utente?

L’utento modello non è l’utente esperto, ma si va da chi sa poco o quasi niente a chi sa invece muoversi per conto suo.

Un’interfaccia è usabile, nella misura in cui permette anche a chi sa poco di arrangiarsi, senza bisogno di essere un esperto.

Il modello manifesto del programma dovrebbe rivolgersi all’utente modello del sistema.

Aver presenti i modelli dell’utente permette di studiare una strategia comunicativa.

Noi non abbiamo a che fare con l’utente singolo, concreto, che può avere infinite difficoltà, ma con il modello dell’utente medio e cerco di immaginarmi cosa potrebbe capire.

L’obiettivo è di farsi capire, non viceversa.


3.3 Strategia narrativa

Una sequenza deve rendere leggibili i diversi passaggi: l’utente segue il discorso ed è condotto man mano a capire.

Per Greimas oltre al soggetto e all’oggetto occorre tener presente l’aiutante (ciò che aiuta a raggiungere lo scopo), l’oppositore (l’ostacolo o il problema da risolvere), il destinante (chi intende dire qualcosa) e il destinatario (colui al quale il destinante si rivolge).

Lo schema narrativo canonico parte da un progetto e sviluppa un’azione sulla quale alla fine chi parla controlla se ha raggiunto lo scopo che si prefissava.

Il percorso narrativo si caratterizza per un programma di base al quale si aggiungono percorsi secondari (i programmi d’uso).

Quello che vale per un esame a posteriori dell’usabilità di un percorso narrativo, deve valere anche a priori, ossia in fase di progettazione di un prodotto multimediale: bisogna immaginare le interazioni tra software e utenti e descriverle come storie.

Di qui il concetto di sceneggiatura comune (Eco): si costruisce il discorso a partire dai luoghi comuni, individuando dei percorsi tipici, senza dover esplicitare sempre i presupposti.

Ci sono sempre delle assunzioni implicite, che vanno tenute presenti in fase di progettazione: il problema del frame ossia della cornice che permette la comprensione.


Dopo la progettazione (momento a priori), che si serve di modelli per capire come può essere percepito un messaggio, occorre anche una verifica a posteriori (sondaggi, riscontri oggettivi).

Così ci si può accorgere se il programma è usabile oppure no.

Quando organizzo un prodotto multimediale mi domando:

per chi? (l’utente modello a cui mi rivolgo)

per cosa? (a cosa serve quel software) per quale contesto? (ossia qual è l’ambiente al quale è destinato, quali sono i presupposti di fondo di un determinato contesto)

3.4 L’usabilità dei siti web

Nielsen: Web Usability e Homepage Usability

A suo avviso i siti web rischiano di dimenticare che non è l’abbondanza di elementi multimediali che può far cambiare l’importanza di un sito, quanto piuttosto la funzionalità con cui è costruito: chiarezza, linearità, semplicità, ecc.

Evitare l’eccesso di design, ossia di tutto quello che può fuorviare o ostacolare l’utilizzo.
Tuttavia occorre ricordare che il Web ha esigenze diverse rispetto all’usabilità di un software: l’immagine è fondamentale per dare il marchio di una ditta, per propagandare un prodotto, ecc.
Il volume Web Usability di Nielsen rispondeva all’esigenza però di mettere ordine nella costruzione dei siti web: il proliferare della multimedialità creava difficoltà di lettura dei siti. Quando viene pubblicato Homepage Usability la situazione è già migliorata.
Ergonomia della leggibilità

Occorre quindi unire insieme la standardizzazione dei processi (sul web si vede di tutto, nel modo con cui sono costruiti i siti), e insieme anche una certa creatività.

Alcune regole di massima:

1) differenza tra i colori del testo e quelli dello sfondo, in modo da creare un forte contrasto (meglio nero su bianco, che bianco su nero)

2) meglio uno sfondo a tinta unita che una grafica di sfondo

3) il carattere deve avere una certa grandezza

4) il testo non deve essere in movimento, ma fisso

5) è più facile leggere qualcosa che è allineato a sinistra, in modo da avere un punto di riferimento costante

6) meglio un carattere senza grazie

7) meglio il testo normale che non il tutto maiuscolo

Meglio un testo breve e chiaro.
La critica delle metafore

standardizzazione delle metafore, ossia fare in modo che queste immagini siano immediatamente leggibili, perché codificate per indicare qualcosa: il carrello della spesa che indica nei siti che cosa si intende comprare.

Le metafore presenti sul web derivano

1) dalla nostra esperienza dello spazio e del movimento nello spazio: siti, cioè luoghi dove fermarsi, da visitare; l’homepage è la casa; la mappa, i portali, l’ingresso principale; la navigazione, la bussola, ecc.

2) dal mondo dei libri: pagine, indici, sfogliare le pagine (browser), segnalibri (bookmarks), titoli e sottotitoli

3) dal mondo della televisione: canali tematici e canali generalisti (i portali), ecc.


Gli standard del Web

Perché sono necessari alcuni standard: anzitutto per ragioni ergonomiche.

Occorre un’architettura del sito che sia leggibile: il nostro occhio va dall’alto verso il basso, da sinistra a destra.

Ecco allora la fascia orrizontale in alto e la fascia verticale a sinistra; inoltre di maggiore importanza l’angolo in alto a sinistra e il punto centrale in alto, proprio perché immediatamente visibili.

Nielsen propone una statistica degli strumenti di navigazione:

1) sulla barra orizzontale, gli strumenti di navigazione fissi

2) a sinistra in verticale, quelli variabili (link di navigazione)

3) in alto a sinistra il link per tornare alla homepage (di solito il marchio o il logo)

4) a destra in verticale è possibile un’ulteriore barra di navigazione (approfondimenti speciali)

5) i contenuti più importanti subito sotto la barra orizzontale al centro


Altri standard sono rappresentati da

1) colore azzurro per i link ancora da visitare, che diventano rosso/violetto quando la pagina è già stata vista; in ogni pagina

2) ulteriori link per una navigazione secondaria rispetto a quella principale a seconda degli interessi

3) l’indicazione della struttura del sito e del percorso svolto: nella barra del browser la sequenza delle pagine fino alla pagina attuale

Cfr. www.webstandards.org
I limiti dell’ingegneria dell’usabilità

Il Web viene concepito dai sostenitori dell’usabilità anzitutto come strumento di informazione, che deve essere aggiornato e presentare contenuti precisi: un sistema informativo universale. Questo scambio di informazioni sarebbe come una grande biblioteca di tutte le biblioteche del mondo.

Ma il Web è molto di più di un sistema informativo, soprattutto con l’ingresso della multimedialità, che ha ampliato le funzionalità del web come spazio di azione e interazione. Accanto ai criteri dell’usabilità, diventano importanti ad esempio le strategie della comunicazione, con chiaro riferimento anche al marketing e alle nuove possibilità di comunicazione interpersonale.
Il Web come spazio di azione

Il Web presenta dei percorsi narrativi, che coinvolgono l’utente. L’esplorazione di queste possibilità (il browser Explorer della Microsoft) consente nuovi spazi all’utente. Qui l’usabilità non è più riferita solo a un software specifico, ma all’organizzazione stessa dei contenuti sul Web.

La progettazione di un sito richiede quindi che ci domandiamo sempre 1) per chi? 2) per che cosa? 3) per quale contesto?

Ogni sito si serve del software, ma per presentare dei contenuti in forma di ipertesto, in modo da renderli leggibili (percorribili); qui diventa importante pensare al lettore modello, in grado di leggere il sito e di utilizzarlo nel modo migliore.

La domanda ulteriore, che specifica per chi viene costruito il sito, deve così poi rifarsi anche alle strategie di marketing, dato che a seconda degli interessi, ci sono diversi tipi di utente modello.

Invece che offrire solo pochi contenuti, chiari e precisi, come vogliono gli usabilisti sulla base delle esigenze dell’utente modello standard, si possono organizzare i contenuti in vista di diversi modelli di utente, tra i quali si possono indicare ad esempio almeno quattro tipologie:

1) gli esploratori: sono utenti esperti e curiosi, che si lasciano attrarre dalle novità e coltivano molteplici interessi;

2) i sonnambuli: si servono del Web in modo automatico, ripetitivo, e di fronte a qualsiasi difficoltà lasciano;

3) i bighelloni: sono guidati da un interesse ludico, più che da vera curiosità come gli esploratori;

4) i professionisti, invece, si servono del Web per scopi precisi e organizzano le loro ricerche in modo esperto e consapevole.

Ad utenti un po’ esploratori e un po’ bighelloni si rivolgono siti come Yugop.com o Notwist.com
Le ulteriori domande ‘per che cosa?’ e ‘per quale contesto’ implicano che il sito web venga pensato sulla base delle azioni che si intendono rendere possibili (acquisto, informazione, rapporto con l’utente di determinati servizi, ecc.) il che comporta anche l’individuazione di percorsi narrativi specifici a seconda degli interessi: costruzione di una struttura intertestuale.
I generi web

Il concetto di genere letterario serve per chiarire la specificità di determinati testi; lo stesso concetto può servire per una classificazione dei siti: più che una classificazione precisa, si tratta di una griglia interpretativa, che consente di riunire in determinati generi i vari siti a seconda che si occupino di marketing, di presentazione di testi, di rapporti con gli utenti da parte delle istituzioni pubbliche, ecc.

I portali generalisti ad esempio rispondono alle tre domande rivolgendosi all’utente modello, organizzando i contenuti così da permettere una varietà di azioni, inserendo azioni specifiche a seconda degli interessi dell’utente.
4. IPERTESTI
Prime definizioni di ipertesto: Ted Nelson 1965: un testo che permette al lettore di scegliere, attraverso i diversi links, di fronte ad uno schermo interattivo.

Non solo testi verbali, ma anche immagini, suoni, animazioni.

L’ipertesto doveva fornire l’intelaiatura di tutti i documenti scritti del mondo, il sistema letterario della grande biblioteca (Alessandria d’Egitto).

Il progetto Xanadu (www.xanadu.com): si propone di superare alcuni difetti del Web. Il Web ha una struttura unidirezionale e i links non sono garantiti nel tempo (vengono tolte le pagine relative), e nessuno può cambiare i diversi contenuti o inserirli, così come non sono garantiti i diritti d’autore.

L’ipertesto, dopo le varie riflessioni sia dal punto di vista tecnico, sia dal punto di vista umanistico, si può considerare come una forma di scrittura e/o lettura non sequenziale.

Per questo è importante l’uso del computer, per superare il carattere lineare dei testi scritti.


4.2 Sequenzialità e non sequenzialità

Nello strutturalismo (Saussure) si sottolinea che nel linguaggio c’è comunque una linearità: sul piano del significante, nel tempo, quando pronunciamo i nostri discorsi; nello spazio, quando li scriviamo.

Un’ulteriore sequenzialità è data dall’organizzazione del testo a stampa, che è un testo rilegato, un volume (il rotolo da svolgere) che è diventato un codex: il paratesto del libro è dato dalla successione di copertina, frontespizio, indice, capitoli, ecc.

Sul piano dei contenuti, abbiamo una struttura logica ora narrativa, descrittiva, logica, cronologica, ecc.: la dispositio di cui parlava l’antica retorica.

Ma non sempre chi scrive, lo fa in modo sequenziale: butta giù appunti, scene, note, osservazioni e poi le riunisce e dà loro un ordine; ci sono poi testi che non nascono in modo sequenziale come le enciclopedie o i dizionari, ma anche i giornali, le riviste, ecc.

Sul piano temporale, ogni scrittura si sviluppa nel tempo e quindi segue inevitabilmente una certa sequenzialità. Su questo piano anche l’ipertesto è pur sempre consequenziale.

La lettura può essere sequenziale quando necessariamente devo leggere prima una cosa e poi un’altra, ma posso anche trasgredire questa sequenzialità andando a leggere subito chi è l’assassino in un romanzo giallo; oppure ci sono anche testi che prevedono una lettura non sequenziale (dizionari, riviste, elenchi telefonici).

Questo riferimento alla non sequenzialità non è tuttavia sufficiente a caratterizzare gli ipertesti: la vera natura dell’ipertesto si rivela là dove si tratta di un testo che non si limita ad essere fruibile anche di fronte ad uno schermo interattivo, ma che si può usufruire solo grazie ad uno schermo interattivo. Ossia un testo in cui la non sequenzialità è garantita dalla natura digitale del testo che permette diverse possibilità di lettura.


4.3 L’ipertesto come forma dell’espressione

La differenza tra testi a stampa e testi digitali è anzitutto data dal fatto che noi non percepiamo lo spazio in cui è scritto l’ipertesto, se non attraverso l’interfaccia utente. Nei testi digitali noi possiamo così percepire quello che accade solo a livello di risultato e non di struttura dell’hardware o del software.

Nell’ipertesto la presenza di link accresce questo divario, perché la presenza di link strutturali o di link associativi consente di ripercorrere il cammino (sfogliare o navigare) in modo diverso rispetto al testo a stampa.

Nell’ipertesto digitale è l’autore empirico che progetta il tipo, il numero e l’ordine delle possibili azioni di sfogliamento, che possono essere date da:

link strutturali, organizzati con una certa architettura;

link associativi, che possono essere presenti nei diversi contenuti dell’ipertesto e rimandano a specifici percorsi;

linkografie, che rinviano ad altri testi alternativi sullo stesso argomento.
4.4 Le forme dello spazio logico

La struttura lineare prevede che non si possa passare al nodo successivo (n+1) se non attraverso il precedente (n): come quando si seguono le istruzioni passo dopo passo per un determinato lavoro.

La struttura a griglia prevede invece che vi siano collegamenti che permettono l’incrocio tra due sequenze, collegando ad esempio i fatti storici sia per il luogo dove avvengono, sia per il tempo (la data) che può accomunarli. Gli ipertesti a griglia presuppongono una conoscenza sistematica della materia che permette collegamenti lineari secondo criteri diversi.

La struttura ad albero (aciclica) segue le varie diramazioni degli argomenti, senza che si debba ricollegarsi poi con altri punti che si collocano allo stesso livello. In genere i siti sono strutture ad albero, dove si cerca di dare un orientamento mantenendo nella barra principale il riferimento alla homepage e alle diramazioni fondamentali dal tronco. Nella struttura ad albero proseguendo non si passa una seconda volta sullo stesso nodo, ma si va avanti.

La struttura a rete (ciclica) prevede invece che si possano creare o ritrovare diversi collegamenti a vari livelli e si possa ritornare su nodi dove si è già stati. Il Web è una rete di ipertesti che permette una navigazione interna trasversale attraverso i link associativi interni; ogni sito è inoltre connesso con altri attraverso una reticolo di link esterni.

Il limite della struttura a rete è il disorientamento che l’utente può percepire; la struttura a rete privilegia l’utente bighellone o anche quello esploratore.

Di fatto le diverse forme di struttura si presentano mescolate insieme a seconda dei casi.
4.5. Una definizione di ipertesto e i suoi limiti

Un ipertesto è comunque:

1) un testo digitale e più spesso sincretico

2) composto di più nodi

3) organizzato attraverso link

4) con una struttura che determina il modo con cui l’utente/lettore può sfogliarlo

5) una struttura che è progettata da chi vuole enunciare o proporre determinati contenuti.

Ci sono però non solo link di navigazione, ma anche di attivazione (che avviano altri programmi: video, musica, o altro); inoltre si pensa quasi che le parti (nodi) siano unità discrete e che la navigazione sia discontinua: ci sono ipertesti che invece vedono un integrarsi continuo di applicativi: videogiochi o altro, in cui la sequenza viene alle volte predeterminata in modo probabilistico (l’utente non sa come reagirà l’altro giocatore, rappresentato in questo caso dal software).

5. LE NUOVE FORME DI COMUNICAZIONE INTERPERSONALE
5.1. Prima la comunicazione, poi le tecnologie
Internet non è solo il Web, come modello informativo oppure come broadcasting, come comunicazione uno a molti, in cui i molti non sono in grado di interagire tra loro.

Internet è anche un modo di comunicazione tra individui uno ad uno, oppure a molti, ma con possibilità di interazioni: mail, mailing list, newsgroup, forum, chat, blog, ecc.

Ci sono poi forme di intranet aziendali, di condivisione di lavori e idee, di notizie di prima mano quasi in diretta, ecc.
Importante è non lasciarsi guidare solo dalla tecnologia, come se l’elemento tecnico fosse l’unico importante.

La comunicazione dei nuovi media ha aspetti che vanno al di là dell’aspetto tecnologico; non può valere solo una sorta di determinismo tecnologico: ci sono ragioni più profonde, di carattere semiotico, che possono far capire cosa accomuna le diverse forme di comunicazione.j


La struttura semiotica del dialogo prototipico (ossia ideale, nelle sue caratteristiche essenziali) dovrebbe essere il punto di riferimento rispetto al quale le diverse tecnologie figurano come variabili.

Non basta ad esempio distinguere sulla base delle caratteristiche tecniche tra comunicazione sincrona (chat, instant messanger) o asincrona (mail, mailing list, ecc.).


La vera novità introdotta dall’informatica non è tanto tecnologica, quanto strutturale, perché le nuove tecnologie che annullano la distanza di spazio sono usate anche da chi si trova nello stesso luogo, così come forme tecnologiche che permettono di superare le distanze temporali sono adoperate anche da chi è in contatto nello stesso momento.

5.2. Le distanze nella comunicazione mediata dalle tecnologie


Ogni comunicazione legata alla tecnologia rimane caratterizzata dalla distanza nello spazio fisico e dalla mancanza di accesso percettivo tra chi si mette in contatto (con alcune eccezioni, videocamera, videotelefono, ecc.)
Ma occorre distinguere tra distanza reale e percezione della distanza, o effetto di distanza nella comunicazione.

Ci si serve dei nuovi mezzi per colmare le distanze reali, ma alle volte li si usa anche tra chi è vicino dal punto di vista spaziale.

Ci sono mail che assomigliano in tutto alle lettere che una volta si spedivano per posta, ci sono mail che invece assomigliano molto a dei messaggi brevi, magari mail spedite a chi sta accanto nello stesso ufficio...

Così per gli SMS, dove l’istantaneità prevale senza differenze tra chi è lontano o chi è vicino: la distanza spaziale viene annullata.


In una parola: le nuove tecnologie ci hanno reso indipendenti dalle reali distanze fisiche.

Prevale in questo un criterio di economia: quanto più uno strumento si rivela economico in termini di costi, tanto più ci permette un utilizzo che annulla l’effetto di distanza.

Nel campo dell’utilizzo del telefono, ci si trova ad esempio legati al costo della telefonata (anche se vi sono mezzi per abbattere tale costo: ad es. Skype, ecc.).

Nella telefonata però l’effetto di distanza diminuisce perché la voce aiuta a capire meglio di un testo scritto lo stato d’animo di chi parla, lascia percepire se uno è sincero o meno, ecc.


Tra le nuove tecnologie, diverso è il caso di chi è collegato ad una rete, utilizza il PC, ecc.: tutto questo ha un costo. Mentre è più economico (in parte) l’utilizzo del cellulare e l’invio di un SMS; inoltre la brevità di un SMS permette di scrivere con maggiore velocità, con abbreviazioni e linguaggi più immediati, meno legati alla scrittura.

Sembra quindi che l’economia dei nuovi mezzi di comunicazione dia un senso di maggiore facilità rispetto alla scrittura (prendere carta e penna...).


5.3. I tempi della comunicazione a distanza

La tecnologia è tanto più economica, quanto più veloce è il contatto che rende possibile. Il modello del dialogo è quello dell’essere faccia a faccia, il che consente di controllare tutti gli aspetti della comunicazione (visivo, emozionale, ecc.).

Al telefono mancano ad esempio tutti questi aspetti.
La comunicazione scritta di solito lascia un tempo tra il momento della sua formulazione e il momento della lettura. Le nuove tecnologie possono permettere di azzerare questo tempo, questo scarto temporale.

Potremmo dire che nell’ordine la posta tradizionale è più lenta di una mail, la mail più lenta di una chat, una chat più lenta di un SMS.


La rapidità però dipende più dalle relazioni interpersonali che dagli strumenti tecnologici; anche ad una mail si può rispondere a distanza di tempi simili a quelli delle lettere tradizionali, o anche un SMS può trovare risposta solo dopo diverso tempo, anche se ci si aspetta che la risposta sia immediata.
In genere la velocità delle comunicazioni crea una sorta di euforia, per cui siamo sempre più veloci e concitati nelle nostre comunicazioni.
5.4. Velocemente, quasi continuamente
La velocità di connessione varia a seconda degli strumenti: c’è chi accede a internet con il modem e in modo saltuario, chi è sempre connesso.

Il cellulare permette meglio di sentirsi sempre collegati, dando l’idea di una comunicazione continua.


Ci sono certamente aspetti adolescenziali nell’uso delle nuove tecnologie, una sorta di nevrosi ossessiva, un bisogno di continuità comunicativa.
In questo anche chi è connesso costantemente a Internet percepisce la stessa frenesia che qualcuno ha con il cellulare: continuo scambio di SMS o altro; in Internet mail, chat, ecc. si unisco all’uso di SMS e altre forme di comunicazione immediata.

Quanto più comunque si accresce la concitazione e la velocità delle comunicazioni, tanto più prevalgono alcune caratteristiche ricorrenti: espressioni gergali, dialettali, faccine e quant’altro.


Tutto questo sta a testimoniare che le nuove tecnologie non sostituiscono la comunicazione faccia a faccia, ma piuttosto forniscono nuovi strumenti per allargarne le possibilità.

Le nuove tecnologie si integrano progressivamente e cambiano le modalità di quello che rimane il modello prototipico del dialogo faccia a faccia.

6. Linee guida per l’analisi dei siti web
Non tutti gli aspetti rilevati sono utilizzabili per tutti i siti web, per i quali può essere interessante sottolineare alle volte gli aspetti visivi, altre volte il rapporto tra enunciati e immagini, altre volte l’utente modello al quale si rivolgono. Gli aspetti che vengono indicati servono come prontuario (checklist) per esaminare in modo analitico i singoli siti web.
6.1 Spazio del paratesto e dei contenuti

Una prima dimensione è data dalla strumentazione che è presente nel singolo sito (il sistema di sfogliamento e i diversi link), rispetto ai contenuti che vengono presentati. Spesso con la grafica innovativa di diversi siti i due aspetti tendono a confondersi (ossia non appaiono subito chiari i contenuti, rispetto alle modalità di navigazione); si tratta però di domande diverse: per la navigazione (il paratesto) ci chiediamo dove sono? da dove vengo? dove vado?, mentre sul piano dei contenuti mi chiedo: di che cosa si tratta?


6.2 Il sito come testo sincretico

Ogni sito appare come testo sincretico anzitutto (1) perché unisce aspetti visivi e uditivi, (2) perché simula anche strumenti comunicativi tradizionali.

Nel paratesto c’è anzitutto

il sistema della lingua (1) che si ritrova nelle barre di navigazione e sui pulsanti (inglese, italiano, o altro),

il sistema delle convenzioni visive (2) che indicano lo stato dei vari pulsanti (link attivi o inattivi) in modo da permettere l’intervento dell’utente,

il sistema della convenzioni visive (3) che indicano invece la natura dei diversi pulsanti e quindi i diversi programmi che possono attivare,

il sistema delle convenzioni acustiche (4) che chiariscono alcuni contenuti o passaggi, o accompagnano determinate mosse dell’utente.

Si devono distinguere poi le metafore standardizzate (tipiche del Web) e quelle che si richiamano a contesti quotidiani opportunamente simulati (la prima pagina di un giornale, un indice, ecc.).

Sono all’opera diversi aspetti studiati dalla semiotica visiva, oppure dalla semiotica del cinema o degli audiovisivi, della televisione, della musica o della pubblicità.

Nell’analisi della lingua, sarà importante valutare l’efficacia e la chiarezza dell’espressione in italiano o in inglese, dato che ogni lingua ha le sue precise convenzioni linguistiche.


6.3 Analizzare ciò che si sa

Ogni comunicazione e ogni testo presuppone dietro di sé una enciclopedia, ossia può essere compreso dall’utente nella misura in cui si ricollega a un insieme di conoscenze preliminari.

Questo può riguardare le diverse convenzioni web già assestate, ossia riconoscibili immediatamente dall’utente, ma anche il genere web al quale appartiene un determinato sito.

Per comprendere le caratteristiche di un genere web, occorre confrontare diversi siti che si occupano di determinati argomenti, così da confrontare la struttura e la leggibilità dei diversi siti. Ci possiamo interessare di siti relativi a determinati prodotti alimentari, così come di siti museali, oppure istituzionali, artistici, ecc.


6.4 I lettori-utenti modello

Ci possiamo chiedere anche a chi si rivolge un determinato sito, ossia qual è l’utente modello che il sito si prefigura. In particolare ci possiamo chiedere quali sono le conoscenze di base che presuppone o mira a costruire nell’utente.

Vanno individuate le caratteristiche del target di riferimento (differenze di genere, età, razza, grado di istruzione, professione, ecc.): non tutte le caratteristiche saranno utili, ma in alcuni casi saranno determinanti per classificare un determinato sito e individuare la sua strategia comunicativa.
6.5 Azioni, storie, desideri

Le domande: per che cosa? per quale contesto? sono importanti per individuare la trama narrativa di un determinato sito, così da fornire la griglia di lettura e scoprire i valori profondi e i desideri che muovono l’utente nell’utilizzo di un sito.

Ci possiamo chiedere: quali valori il sito già presuppone nell’utente, quali intende promuovere? Il confronto tra i valori e desideri che hanno portato all’elaborazione del sito con i valori e desideri dell’utente concreto ci permetterà di valutare l’efficacia della comunicazione.
6.6 Le strategie enunciative

Nel sito si ritrovano le tracce che fanno capire la differenza tra l’autore modello e l’autore concreto che ha elaborato il sito. L’immagine coordinata dell’autore concreto spesso non emerge dal sito, ossia non è rintracciabile dai testi che vengono proposti. Spesso questo accade nelle aziende private, che non riescono a essere comunicative sul proprio sito, ma spesso questo accade anche nei siti istituzionali, che non sono abituate a pensare la comunicazione in termini di immagine coordinata (multimediale).

L’analisi delle strategie enunciative aiuta a capire anche il modo con cui viene pensata la relazione tra l’autore modello del sito e l’utente modello del medesimo sito: una sorta di contratto enunciazionale, che caratterizza la strategia di comunicazione adottata.

Si va dalla massima distanza (il sito che si propone come fonte di informazione autoritativa o di indicare precise regole), fino a una sorta di complicità, in cui il sito cerca di accattivare l’utente (utilizzo della seconda persona, verbi all’imperativo, inquadrature dirette della telecamera).


6.7 Il sito come spazio visivo

Da ultimo si cerca di ricordare l’aspetto della grafica, spesso sopravvalutato nell’analisi dei singoli siti; la grafica e le immagini possono fare dimenticare la struttura argomentativa del sito e soprattutto inducono a valutazioni legate solo al “mi piace” “non mi piace”.

Vanno valutati i testi dal punto di vista della loro organizzazione concettuale (livello eidetico), dei colori utilizzati (livello cromatico), degli spazi utilizzati (livello topologico).
6.8 La coerenza del sito

L’analisi di un sito web porta poi a chiarire i diversi collegamenti per precisare alcune costanti che lo rendono leggibile (isotopie semantiche: elementi che ritornano in luoghi precisi e che permettono di ricostruire la trama narrativa di un determinato testo).

L’isotopia può essere figurativa, ossia legate a elementi visivi o uditivi che si ripresentano, oppure tematica, ossia legata a concetti astratti o comunque a contenuti che si ricollegano tra di loro.

La ricerca delle isotopie è legata alla peculiarità dei mezzi utilizzati e dei percorsi narrativi utilizzati, alla grafica e agli aspetti figurativi del sito.

L’immagine complessiva del sito dovrebbe permettere di percepire il legame tra le diverse componenti e l’efficacia del sito nel portare a compimento la propria strategia comunicativa.

7. Il Web 2.0


Una definizione di Web 2.0 (Wikipedia)
7.1 Il Web come spazio di interazioni
La dimensione gravitazionale (software e dati in rete e non più sul proprio pc).
Condivisione di file e risorse: creazione di comunità virtuali.

Superamento del broadcasting (modello client/server) e creazione di comunicazioni interpersonali peer to peer.

Superamento della comunicazione asimmetrica (up/down) e non reversibile, per concretizzare dei ruoli interscambiabili e paritetici.
Una circolarità di domanda e offerta dettata da una sorta di mercato, che si serve delle nuove strategie comunicative.
Il Web 2.0 è inteso come uno spazio di interazioni, che accrescono non solo dal punto di vista quantitativo, ma anche qualitativo.

Al di là dell’euforia con cui spesso si trattano questi argomenti, occorre procedere a un’analisi più circostanziata. Spesso l’azienda proprietaria del sito interferisce con gli utenti in modo più o meno diretto.


Alcuni esempi: Youtube, Flickr, Second Life
7.2 La democrazia (?) di Google
7.3 L’intelligenza collettiva

http://www.youtube.com/watch?v=Am3Z-ObNr0U


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