Astrazione dei dati nell’Object Oriented Design



Scaricare 31 Kb.
15.12.2017
Dimensione del file31 Kb.

Astrazione dei dati: processo logico seguito da un progettista (nell’Object Oriented Design) per cui, prescindendo dalle caratteristiche individuali e personali degli oggetti, si individuano nella realtà solo le proprietà e i comportamenti generali racchiudendoli nel concetto di classe.
Testo del problema
Un centro di ricerche automobilistico desidera realizzare un software per calcolare l’energia cinetica e lo spazio di frenata di un veicolo su strada (automobile, autocarro ecc..) dati la sua massa, la velocità iniziale (in km/h) ed il coefficiente di attrito gomme-asfalto. Ricordare che il valore della costante g di accelerazione di gravità vale 9,8 m/s2.
Un ricercatore del centro ricorda ai programmatori che l’energia di movimento (cinetica) e lo spazio di frenata di un veicolo si calcolano con le seguenti relazioni:


  • l’energia cinetica = ½ *massa*velocità2




  • spazio di frenata = velocità2 / (2*g*coefficienteAttrito), ottenuto uguagliando l’energia cinetica con il lavoro svolto dalle forze di attrito ruote-asfalto durante la frenata del veicolo


Metodo di progettazione OO proposto da Abbot, Booch e Lorensen:

tecnica che suggerisce di evidenziare nel testo gli elementi candidati a diventare, nel progetto, una classe (testo evidenziato con bordo), attributi o proprietà (testo evidenziato con sottolineatura punteggiata) e il comportamento (testo evidenziato con sottolineatura) degli oggetti stessi. Il comportamento è realizzato con metodi, ovvero sottoprogrammi che elaborano i dati memorizzati nelle proprietà per produrre nuove informazioni.


Con uso UML si progetta la classe con:


  • proprietà private (incapsulate nella classe)

  • metodi pubblici:

  • che permettono di accedere alle proprietà private

  • che definiscono l’elaborazione

>> Soluzione


Glossario
CLASSE : collezione di elementi per i quali è possibile astrarre una comune struttura di base costituita da proprietà e operazioni possibili sui dati
OGGETTO : realizzazione concreta degli elementi di una classe
ATTRIBUTI : proprietà comuni agli elementi di una classe
METODI : operazioni possibili sugli elementi di una classe
INCAPSULAMENTO : è la proprietà che consente di celare all’utente attributi e metodi.

In questo modo si rendono impossibili manipolazioni inopportune.


EREDITARIETA’: la possibilità di riutilizzare tutte le caratteristiche di una classe o più classi già implementate
POLIMORFISMO : proprietà che consente di ottenere attività differenti a fronte dello stesso comando


Condividi con i tuoi amici:


©astratto.info 2019
invia messaggio

    Pagina principale