Capitolo 3 tirando le somme, generativo in generale e riflessioni



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17.11.2017
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CAPITOLO 3 – tirando le somme, generativo in generale e riflessioni

Spostandoci su un discorso più generale, vediamo quali sono i precedenti diretti dell’arte generativa: essi possono essere ritrovati agli inizi dell’era dell’informazione, cioè negli anni ’60, nelle prime composizioni musicali realizzate con l’uso del computer.

L’applicazione di queste pratiche all’ambito visuale è invece più recente: alla metà degli anni ’70 l’artista astratto inglese Harold Cohen progetta Aaron, un programma che poteva produrre disegni astratti e figurative. Aaron è stato uno dei sistemi più a lungo sviluppato nella storia dei computer; infatto Cohen gli ha man mano “insegnato” le regole della prospettiva, l’anatomia umana…fino a dotarlo dell’abilità di scegliere e applicare il colore autonomamente.

Per quanto riguarda il termine “arte generativa”, esso deriva più che altro dalla “grammatica generativa”, una teoria linguistica proposta da Noam Chomsky fin dal 1957 che studia le strutture innate del linguaggio naturale.1


Scorrendo le numerose definizioni di arte generativa2 i concetti più frequenti che si trovano sono:

  • l’idea di un’opera che è simile ad un organismo vitale, che cresce seguendo un meccanismo di evoluzione. Infatti, una volta definite le regole di base, l’artista guarda crescere la sua opera secondo le circostanze e le influenze della tecnologia in cui è stata creata;

  • l’imprevedibilità del risultato finale che non si ripete mai uguale a se stesso;

  • il concentrarsi sul processo piuttosto che sull’opera finita;

  • la collaborazione di uomo e macchina,

  • la creazione di un sistema che genera risultati ogni volta differenti, prevedendo o meno l’intervento di un utente.

In particolare sull’aspetto dei sistemi si sofferma un artista generativo, Philip Galanter; sua è la definizione più ripresa e citata di arte generativa:

Per arte generativa si intende ogni pratica artistica in cui l'artista usi un sistema, come le regole del linguaggio naturale, un programma informatico, una macchina o qualsiasi altra invenzione procedurale, attivato secondo un certo grado di autonomia che contribuisce a - o produce - un'opera d'arte finita.3

Questa definizione non associa l’arte generativa a nessuna tecnologia in particolare, tanto meno a quella informatica. Infatti Galanter sostiene che l’arte generativa è una tecnica, un modo di procedere, dunque non è legata a nessun specifico tema o ideologia; essa nasce addirittura assieme all’arte stessa. Lui infatti individua l’elemento caratteristico di quest’arte nel sistema che l’artista definisce e a cui cede un parziale o totale controllo. Rifacendosi alla scienza della complessità, che fa dei sistemi un oggetto di studio, lui ci dice che i sistemi vanno da un estremo ordine ad un estremo disordine (casualità). In entrambi gli estremi siamo di fronte a dei sistemi semplici; a metà strada, invece, dove ordine e disordine si mescolano, troviamo i sistemi complessi. Le prime forme di arte generativa usano sistemi semplici e ad alto ordine; si parla degli artefatti prodotti dall’uomo più o meno in ogni epoca, in cui troviamo l’applicazione della simmetria.

Questi stessi sistemi li ritroviamo applicati anche nell’arte del XX secolo da artisti come Escher, Lewitt, Judd… così come vi troviamo sistemi semplici, ma ad alto disordine. Un esempio di questi ultimi è l’uso dell’elemento casuale come vediamo ad esempio nei dadaisti.

Oggi invece l’arte generativa lavora soprattutto con sistemi complessi che combinano ordine e disordine: algoritmi genetici, frattali, vita artificiale.

Sistemi adattativi, che si organizzano in maniera autonoma, senza un coordinamento centrale e si adattano ai cambiamenti e alle circostanze. Secondo questa visione, dunque l’ambito della metodologia generativa è estremamente ampio e vario e, in quanto modalità di procedere, si estende anche ad altri campi oltre all’arte, come musica, architettura, design. In effetti la troviamo in vari ambiti con motivazioni e contenuti differenti, proprio perché non si tratta di un movimento o una visione condivisa bensì di una tecnica di produzione.


Nell’ottica di cercare le origini di questo metodo di procedere, ben prima della comparsa dell’informatica, il primo esempio in cui troviamo molte delle caratteristiche oggi associate agli strumenti generativi, venne realizzato da Wolfgang Amadeus Mozart.

Un “Musical game of dice. Composing waltzes with two dice without knowing music or understanding anything about composing”.

Lui compose 176 battute musicali tra cui ne venivano scelte 16 tirando dei dadi; nascevano così moltissime combinazioni che davano origine ad altrettanti pezzi di musica originale. Dunque già Mozart predispone un sistema di cui lascia poi il controllo all’elemento casuale, mescolando così ordine e disordine. L’elemento casuale nella musica venne usato molto da John Cage, il quale definisce dei confini entro i quali poi l’opera viene creata dalle circostanze e da ciò che accade.

L’approccio opposto viene invece seguito da compositori come Karlheinz Stockhausen, Pierre Boulez, Gottfried Michael Koenig che subordinano a principi di ordine matematico tutte le caratteristiche delle loro composizioni. I criteri estetici vengono subordinati ai principi di ordine e il controllo in questo caso è totale. L’introduzione di strumenti elettronici trasforma le direttive del compositore in istruzioni che la macchina può leggere. A metà tra i due estremi di Cage e Stockhausen, troviamo Yannis Xenakis che applica alla musica i principi di ordine delle strutture della natura, architettura e matematica.


L’aspetto positivo della definizione di Galanter è che permette di superare la difficoltà di classificare opere di vario genere ma con caratteristiche molto vicine (software art, ecc….).

Inoltre il concetto di opera d’arte generativa intesa come un sistema che genera risultati sempre diversi e imprevedibili ricalca appieno il concetto di virtuale come descritto da Pierre Lévy.

Un concetto che, anche se nell’uso corrente viene spesso contrapposto a quello di reale, andrebbe opposto ad attuale. Infatti virtuale e attuale sono due modalità della realtà.

Nell’accezione filosofica, è virtuale ciò che esiste in potenza e non in atto, un campo di forze o di problemi che tendono a risolversi in un’attualizzazione. Il virtuale sta a monte della concretizzazione effettiva o formale (l’albero è virtualmente presente nel seme). [….] Il virtuale esiste senza essere qui. Aggiungiamo che le attualizzazioni della stessa entità virtuale possono essere molto diverse tra loro e che l’attuale non è mai completamente predeterminato dal virtuale.”

Dunque queste opere sono l’incarnazione dell’essenza stessa del digitale: la virtualità. Infatti le informazioni che entrano nell’ambito del digitale subiscono una virtualizzazione, sono codici che noi fruiamo attraverso una delle loro tante attualizzazioni. In più all’interno delle reti, l’informazione “è virtualmente presente in ogni punto della rete in cui verrà richiesta”.
Il discorso dei sistemi torna anche nella grafica4, in parte portato dalle tendenze che producono grafica dal codice (come abbiamo visto, da Maeda a Joshua Davis). I sistemi entrano in gioco per ristabilire un senso di controllo dopo la libertà indiscriminata che portava ad accettare tutto nella grafica, degli anni ’80 e ’90. In questi lavori l’idea viene prima della forma, dunque c’è un richiamo al concettuale, così come nell’arte generativa.
Le opere di arte generativa, per le loro caratteristiche, sollevano numerose questioni nei confronti dell’arte tradizionale. Ad esempio:


  • l’opera d’arte è il processo o il prodotto?

  • chi è l’autore, chi scrive il codice, chi esegue il programma o, nel caso sia prevista l’interazione, l’utente?

  • Il suo essere presente in rete, la sua ubiquità, influenzano il suo valore?

  • L’opera esiste finchè non c’è l’interazione?

Innanzitutto, partiamo da quello che riguarda il concetto di autore.

In un’opera che prevede la collaborazione dell’uomo (artista) con la macchina, ed eventualmente anche l’interazione con un utente, viene da chiedersi chi sia il vero artefice del prodotto finale. Ma questo ha senso soprattutto se si considera l’opera d’arte come ciò che risulta dei processi messi in atto. Se invece si sposta l’accento sul processo stesso, ovviamente chi ne ha impostato i termini è colui che ne è responsabile.

C’è poi da dire che il delegare l’esecuzione manuale del lavoro è un aspetto che si ricollega alla tradizione dell’arte concettuale, dove l’opera d’arte è l’idea.

“Nell'arte concettuale, l'idea o il concetto è l'aspetto più importante del lavoro. Tutte le pianificazioni e decisioni di realizzazione sono fatte in anticipo. L'esecuzione diventa un affare puramente meccanico. L'idea diventa una regola che genera l'arte.”


Sol leWitt, 1967

In questo contesto chiunque può essere artista, anche chi non possiede particolari abilità tecniche, perché basta compiere un atto di scelta. Nell’arte generativa non è però così, perché servono delle abilità ben precise e non di tipo artigianale o manuale, ma di un livello superiore. Dunque non serve solo l’idea, serve anche un sapere specifico. La chiave sta forse nella collaborazione uomo-macchina, e la risposta ad entrambe le prime due domande è “entrambi” anche se sicuramente c’è un senso di straniamento nel togliere un’immagine da un processo e farla vivere al di fuori di esso.

La tecnologia diventa parte collaborativa, non un linguaggio o strumento come quelli precedenti che l’artista usa per esprimere se stesso, ma un’entità che partecipa attivamente. Inoltre la partecipazione degli utenti alla creazione dell’opera rientra nel fenomeno di autorialità diffusa che nasce all’interno della rete.
Oltre alle questioni già trattate, si può dire che questo tipo di arte apre ad una grande trasformazione dell’esperienza estetica, sfidando concetti classici di creatività, soggettività, espressività, bello, brutto. In particolare la categoria del sublime, concetto che nasce in ambito letterario per passare poi al mondo dell’arte e che identifica un piacere che nasce da qualcosa di negativo, si aggiorna.

Questa caratteristica dell’immagine generata dal codice, di rappresentare qualcosa che tende all’infinito, che ha moltissime altre possibilità di combinazioni ci pone di fronte ad una dismisura che aggiorna il sentimento del sublime.





1 On Newsstands Now, Wired Magazine n. 6.03, Marzo 1998.

www.wired.com/wired/archive/6.03/idees_fortes.html




2 AAVV; Generative art definitions. Una serie di definizioni di arte generativa raccolte da Bogdan Soban.

www.soban-art.com/definitions.asp.




3 “Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is set into motion with some degree of autonomy

contributing to or resulting in a completed work of art.”

Philip Galanter; What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory, New York University, 2003, p 4.

www.philipgalanter.com/downloads/ga2003_paper.pdf




4 Christian Kusters, Emily King; Restart: New Systems in graphic Design, Thames & Hudson, 2001.





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