Gli artefatti oggetti di ogni giorno Artefatto



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23.05.2018
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Gli artefatti oggetti di ogni giorno


Artefatto

  • Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma.

    • Ad esempio un martello, un interrutore, un sito internet


Arte fatto



Evoluzione degli artefatti



Artefatti materiali, simbolici, digitali



Artefatti digitali

  • Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo.

  • Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e ... una evoluzione.

  • L’evoluzione dell’artefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa.



Evoluzione del software

  • Il software, artefatto evolutivo per eccellenza:

  • non esistono limitazioni materiali alle modifiche

  • le modifiche non richiedono cambiamenti agli impianti produttivi

  • la versione modificata può essere distribuita in rete immediatamente, a costo praticamente nullo



Gli artefatti Schema ontologico del design



Gli artefatti Schema ontologico del design



Gli artefatti Schema ontologico del design



Gli artefatti Schema ontologico del design



Gli artefatti Schema ontologico del design



Gli artefatti



Gli artefatti



Gli artefatti



Il disegno degli artefatti

  • Gli oggetti ben progettati sono facili da usare e comprendere

    • Contengono indizi visibili del loro funzionamento
  • Uno dei principi fondamentali del buon design

    • La visibilità
    • Le parti giuste devono essere visibili e trasmettere il messaggio giusto
    • E dare risultati visibili alle operazioni (feed-back o retroazione)


Esempio: le porte

  • Le porte si devono aprire e chiudere

  • Un buon disegno deve rendere visibile in che direzione si muove e su che lato devo agire per farla muovere

  • Un design naturale evidenzia dove sono i cardini e dove appoggiare la mano per spingere o tirare



Il disegno degli artefatti

  • Rendere espliciti e naturali inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi d’uso.

    • L’affordance, le proprietà reali o percepite degli oggetti: il loro valore d’uso
  • Organizzare le correlazioni logico-spaziali tra quello che si vuole e quello che si può fare.

    • Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche o modelli noti
  • Contribuire alla formazione di un modello concettuale che ne facilita l’uso.



Principi del buon design

  • Dare visibilità allo stato del sistema e alle possibili azioni alternative

  • Fornire un buon modello concettuale

    • Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono difficoltà.
    • I modelli mentali vengono acquisiti con l’esperienza e/o l’addestramento.
  • Fornire un mapping naturale per rendere visibili il rapporto tra azione e risultato, comando e effetto

  • Dare feed-back



Il principio del feed-back

  • Fornire feed-back immediato quando si esegue un azione

  • La mancanza di feedback crea difficoltà

    • quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti perchè non ne vediamo l’effetto con conseguenze disastrose
    • rimaniamo nell’impressione che nulla sia successo


Affordance

  • Psicologia dei materiali e degli oggetti

    • Le proprietà fondamentali che determinano come si può usare l’oggetto in questione
      • Una sedia è per sedersi,
      • Un tavolo per sostenere
  • Dà forti suggerimenti sulle funzionalità



Invito alla rotazione



Invito alla rotazione







Invito ad abbassare o alzare



Invito ad azionare la leva



Mapping

  • Fornisce la relazione tra quello che si vuole fare e quello che si può fare

    • Il volante ha un mapping molto naturale, girato in senso orario fa spostare a destra
  • Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche o modelli culturali noti

  • Mapping infelici sono la fonte della frustrazione quotidiana con gli oggetti



Mapping non naturale



Come si spegne?





Mapping naturale chiaro







Tirare o spingere?





Gli oggetti impossibili



Modelli concettuali

  • Il modello concettuale del progettista

  • Il modello mentale dell’utente

    • Sviluppato attraverso un’idea primitiva del funzionamento dell’oggetto e l’interazione con lo stesso
  • L’immagine del sistema

    • Risulta dalla struttura fisica dell’oggetto, includendo manuali, istruzioni ed etichette
    • Deve essere coerente con il modello del progettista
    • Contribuisce al modello mentale dell’utente


Immagine del sistema



La conoscenza e il mondo

  • Non tutta la conoscenza richiesta per un comportamento preciso deve essere posseduta

  • Molta conoscenza risiede nel mondo e i vincoli o gli inviti consentono di usarla

    • Vincoli fisici, semantici, logici e culturali
  • Il comportamento d’uso si determina combinando l’informazione memorizzata con quella presente nel mondo



Dove sta la conoscenza?

  • Nella disposizione degli oggetti

    • Le dattilografe non sanno coscientemente dove sono le lettere sulle tastiere
    • Le sequenze di tasti piuttosto che il numero
  • In indizi di forma e materiale

    • Riconosciamo le monete da indizi ma non sapremmo dire cosa c’è esattamente sulla faccia di un euro


L’informazione e il mondo esterno

  • Se l’informazione necessaria per eseguire un compito è facilmente accessibile nel mondo si riduce il bisogno per noi d’imparare.

    • Le monete, le tastiere per le dattilografe
    • Le posizione precise degli oggetti, le etichette
    • Le spie luminose


La precisione

  • Per agire non abbiamo bisogno sempre d’informazioni molto precise perché suppliamo con le informazioni contenute nel mondo



Il formarsi delle spiegazioni

  • L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni.

  • Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori.

    • Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari.
  • Le coincidenze creano falsi modelli mentali.



Concezioni sbagliate

  • Un uomo in corsa fa cadere una palla. In quale punto cadrà?

  • Una stanza è molto fredda e azionate il termostato. Spostandolo al massimo si riscalda prima?

  • Interpretazione errate dei segnali e analogie con situazioni precedentemente note



Un incidente nucleare

  • A Three Miles Island la colpa fu data all’errata diagnosi dei problemi da parte dei tecnici

  • I tecnici sapevano che una valvola perdeva e questo è bastato a spiegare il perché la temperatura dell’acqua fosse alta

  • Hanno chiuso la valvola e la spia si è accesa

  • Ma la valvola era difettosa e non si è chiusa

    • La spia si accendeva appena il segnale elettrico partiva e non all’effettiva chiusura della valvola


Come agiamo

  • I sette stadi dell’azione, secondo Norman:

  • 1. Formare lo scopo

  • 2. Formare l’intenzione: ovvero un’azione specifica

  • 3. Specificare la sequenza d’azione

  • 4. Eseguire la sequenza

  • 5. Percepire lo stato del mondo

  • 6. Interpretare lo stato del mondo

  • 7. Valutare il risultato



Le difficoltà

  • Difficoltà nel cogliere le relazioni tra le intenzioni, l’interpretazione mentale e lo stato del mondo esterno

    • Lo spazio dell’esecuzione
      • Distanza tra l’intenzione e la sequenza d’azioni possibili
      • Il sistema presenta azioni che corrispondono a possibili intenzioni? E sono ben visibili?
    • Lo spazio della valutazione
      • Lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative o alle intenzioni
      • Facile da superare se il sistema rende ben visibile il suo stato


Conseguenze

  • Incolpiamo noi stessi del cattivo funzionamento degli oggetti

  • Un cattivo design causa incomprensioni e malfunzionamenti

    • Impotenza appresa: bastano pochi tenativi falliti per spingere a rinunciare


Il rischio

  • Il cervello umano presenta plasticità:

  • si abitua a gestire anche le condizioni più disagevoli



Obiettivo del designer

  • Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso degli oggetti.



Lo spazio dell’esecuzione



La regola di Norman



Quanti manuali avete a casa?

  • TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero ….



Sfida per il designer

  • Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale.

    • Rendere visibile l’invisibile
    • Progettare l’affordance
    • Progettare il mapping
    • Progettare l’interfaccia


Un design riuscito



Alcuni artefatti invisibili



Bibliografia



Bibliografia



Bibliografia



Bibliografia







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