Gori mario 1400 giochi a abbandonare e ritrovare la palla



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GORI MARIO

1400 GIOCHI

A

ABBANDONARE E RITROVARE LA PALLA. Squadra disposta in cerchio. Ogni partecipante palleggia con una palla. Al comando: «a destra» o «a sinistra», con spostamento laterale rapido, lascia la propria palla e afferra quella del compagno, evitando di lasciarla cadere, quindi continuare il palleggio.

Variante: la palla è tenuta da un allievo al centro. I compagni, in circolo, corrono a prenderla prima che essa cada, quando vengono chiamati con il numero prima loro assegnato.



ACCHIAPPINO (LUPO-LUPACCIO). Un bambino è il lupo e il suo compito è quello di acchiappare gli altri bambini che sono «le pecorelle. Queste hanno la possibilità di rifugiarsi in luoghi prestabiliti dove il lupo non può entrare, quindi assumere determinate posizioni precedentemente concordate. Quando il lupo tocca un bambino, questo prende il posto del lupo, oppure diviene un aiutante del lupo, oppure è prigioniero e per essere liberato deve essere toccato da uno degli altri bambini. Il gioco finisce quando il lupo cattura tutte le pecorelle.

A COMANDO. I bambini corrono liberamente. Al comando del capo gioco devono arrestarsi in varie posizioni, ad es. su di un piede (dx o sx, su due piedi, con un salto, a gambe unite, a gambe divaricate, ecc.)

ACQUA E FUOCO. Il capogioco nasconde un oggetto; gli altri incominciano la ricerca, guidati dal capogioco che li aiuta dicendo «acqua» quando si allontanano dall'oggetto e «fuoco» quando si avvicinano. Chi trova per primo l’oggetto diviene il capogioco. Si utilizzano altre espressioni come «affoghi», «sei in alto mare», «fuochino»...

AGNELLO CERCA TANA. In cerchio tutti i bambini sono disposti in coppia, con una palla, uno di fronte all'altro, tranne due: l’agnello che scappa con la palla e il lupo che deve riuscire a prendergli la palla. L'agnello per difendersi può mettersi davanti ad uno dei bambini che si stanno passando la palla. Colui che si trova chiamato in causa deve scappare con la palla, perché è diventato automaticamente agnello. Se però il lupo riesce ad afferrare l’agnello prima che questi sia riuscito a fermarsi, si scambiano le parti e il gioco continua.

ALL'ARMI! Ai quattro angoli del campo di gioco si segnano quattro spazi: due «case» e due «prigioni», l’una opposta all'altra. La distanza fra la casa e la prigione non deve essere meno di nove metri. I giocatori si dividono in due gruppi, A e B, ognuno ha il suo capitano e ciascun gruppo va alla propria casa. Il capitano della squadra A manda uno degli uomini con la palla al centro della piazza, quindi grida: – «All'armi!». – Immediatamente, dopo quel grido, uno dei nemici esce (anche lui con una palla) per catturare la palla a colui che ha gridato. Dalla parte A, esce subito un altro soldato (anche lui con una palla), il quale si mette ad inseguire il nemico, e così uno dopo l’altro escono tutti, ma ciascuno può solamente prendere la palla al ragazzo che si è messo a inseguire. Il concorrente a cui viene presa la palla, è catturato e portato in prigione. Allora l’altro può tornare a casa ad aspettare gli ordini del capitano. I prigionieri vengono rilasciati se uno della loro parte riesce a toccare la sua palla passando vicino alla prigione; e se nella prigione sono molti, possono darsi la mano e sporgersi per arrivare al loro liberatore, purché l’ultimo della catena abbia ancora un piede sopra una palla entro il terreno della prigione. La squadra che riesce a far prigionieri tutti gli altri vince il gioco.

AL LUPO! Si dividono i ragazzi in due gruppi, di cui l'uno è più numeroso dell’altro. Il gruppo più folto sono le pecore che hanno la palla ai piedi e gli altri i lupi. Un bambino è il pastore. Comincia il gioco, quando il pastore dice via. Al comando le pecore si mettono a guidare tranquillamente la palla per il prato; intanto i lupi stanno in un angola, pronti all'attacco.

– Caccia! – grida il pastore. Le pecore devono cercare di salvare la palla, i lupi cercano di afferrarla... Ogni volta che ad un bambino (pecora) viene presa la palla, deve uscire dal gioco.

– Caccia! – esclama il pastore. E allora i lupi si fermano dove si trovano e le pecore riprendono a pascolare.

– Caccia! – L'inseguimento riprende, più accanito di prima.



ALTI E BASSI. I bambini sono disposti in vario modo, in piedi di fronte al capo-gioco. Questi dirà: «alti» e «bassi» cercando di ingannare i bambini facendo far loro l'opposto con gesti delle braccia. Vince chi commette meno errori.

ANELLO VOLANTE. Si usa un anello di gomma del diametro di 15/20 cm. Il campo è lungo 10/15 m. e largo 4/5 per giocare in singolo, 5/6 per giocare in doppio.

A 1,50 dal suolo si tende la rete. L'anello deve sempre passare sopra la rete.

Il servizio si effettua al di là di una linea tracciata al suolo. L'avversario rilancia senza lasciar toccare terra all'anello, non può cambiare mano, né spostare i piedi. Il gioco si conta a set, come per il tennis, o a 21 punti come per il ping-pong. Il giocatore segna 15 (o 1 punto) quando l’avversario lascia cadere l'anello per terra; 30 (o 2 punti) quando l’avversario lancia l’anello fuori dei limiti del campo.

ANGELO BELL'ANGELO. I protagonisti sono un angelo, che a turno sarà uno dei bambini disposti in fila ad una certa distanza e di fronte al Signore, e un diavolo. Al richiamo del Signore che: dice: «Angelo bell'angelo vieni qui da me». L'angelo risponde: «Non possono venire perché il diavolo mi tira». Il Signore però lo incita di nuovo dicendo: «Spicca il volo».

A questo punto l’angelo corre velocemente cercando di non essere colpito da una palla lanciata dal diavolo.

Se rimane colpito va dalla parte del diavolo, altrimenti da quella del Signore. Il gioco continua fino all'esaurimento degli angeli.

ARCHI E FRECCE. Si disegnano 5 cerchi sulla parete all'estremo limite del campo e si segna la linea su cui devono mettere la palla i tiratori. Ogni cerchio avrà un punteggio: il più facile varrà un punto e così via fino a quella più difficile (il più piccolo) che varrà 5 punti.

Gli arcieri vanno al loro posto e uno per volta con la palla devono cercare di centrare uno dei cerchi (calciando con i piedi, tipo tiro in canestro o battuta di pallavolo). Chi arriva prima a 12 punti ha vinto.



ARIA, TERRA, MARE. Il capitano si mette davanti agli altri bambini seduti a semicerchio intorno a lui. Lancia ad uno ad uno di loro una palla, e pronuncia una di queste tre parole: Aria, Terra, Mare. Il giocatore che ha ricevuto la palla deve immediatamente colpire la palla o con i piedi o con le ginocchia, o con la testa a seconda dell'abbinamento stabilito tra il termine e la parte del corpo. Colui che sbaglia avrà un punto di penalità. Se ne totalizza tre, viene eliminato dal gioco.

ARIETE. Su un campo di gioco lungo 30-40 m. e largo 8-10, i due gruppi si dispongono fronteggiandosi sui due lati corti. A meta campo sta il pallone. Al segnale i due gruppi si precipitano sul pallone, se ne impadroniscono e cercano, in vari modi, spingendo, correndo e ostacolando l'avversario, di raggiungere col pallone la propria linea di partenza deponendolo oltre la linea. È permesso tenere, spingere il pallone, toglierlo dalle mani dell'avversario; è vietato azzuffarsi per terra e fare più di 3 passi trattenendo il pallone.

ASCOLTA E PARTI. I bambini sono divisi in gruppi di 4 e corrono uno dietro l’altro. Ai segnali dell'insegnante essi devono eseguire gli esercizi concordati precedentemente. Ad esempio: I battuta di mani = l’ultimo della fila parte e, correndo, si porta in testa (corsa in avanti). 2 battute di mani = il primo della fila parte e, sempre correndo, si porta in fondo (corsa indietro). 3 battute di mani = il primo della fila parte, girandosi e correndo in avanti si porta in fondo. La stessa cosa per gli altri componenti.

ASINO (PALLA ASINO). I bambini si mettono in cerchio, uno passa la palla a quello accanto e così via; se uno di questi non prende la palla o la tocca due volte, deve continuare a giocare su un piede solo; se non lo riprende, si mette in ginocchio: alla terza volta viene eliminato.

ASSALTO ALLE TORRI. Si divide il terreno in due campi uguali e in ognuno si dispongono, a fondo campo, a ugual distanza dalla linea di centro, le torri, cioè i birilli, tre per campo, disposti in modo uguale (su una linea, distanziati Era loro di circa mezzo metro, oppure a triangolo). I giocatori partono dalla linea di meta campo su cui si schierano all'inizio. Si tira a sorte quale delle due squadre ha la palla all'inizio; se c'è un capogioco questi la butta in aria in mezzo ai giocatori; chi la prende comincia il gioco che consiste nell'abbattere con la palla le torri della squadra avversaria. La palla si lancia con le mani e al massimo ogni tre passi, il giocatore che ha la palla, deve o lanciarla ad un compagno di squadra o almeno farla rimbalzare in terra. Naturalmente i giocatori della squadra avversaria cercheranno di impadronirsi della palla quando questa è lasciata; è però proibito strapparsi la palla di mano. Quando una torre è abbattuta, i giocatori si riportano a centro campo, la torre abbattuta è eliminata e la partita ricomincia. Ogni torre eliminata vale due punti per la squadra che ha segnato; ogni fallo (cioè ogni toccata di piedi della palla, oppure ogni volta che la palla è tenuta troppo da uno stesso giocatore senza esser fatta rimbalzare) vale un punto per la squadra avversaria.

La partita ha termine quando una delle due squadre ha avuto abbattute tutte le torri. Le stesse regole di gioco valgono anche per una variante tipo pallacanestro: al posto delle torri da abbattere si pone in ogni campo un grosso barattolo in cui possa entrare la palla o un cestino della carta straccia, e si traccia davanti ad esso l’area dalla quale si può mandare la palla nel «canestro», perché non bisogna naturalmente avvicinarsi troppo ad esso per infilarvela.



ATTACCO ALLA BANDIERA. Il campo di gioco è diviso in tre parti: due strisce ad ogni estremità dove ogni squadra poserà sulla linea di fondo la propria bandiera al centro di essa, e una porzione centrale leggermente più grande. Ogni squadra si divide in attaccanti e difensori. I difensori devono essere in numero minore degli attaccanti; con cinque giocatori in ogni squadra basta un solo difensore e quattro attaccanti, ma conviene cambiare le proporzioni se si vede che e troppo facile il gioco per una delle due parti. I difensori stanno nella porzione centrale del campo e non possono uscirne. Gli attaccanti, al via, partono dalla linea di fondo del proprio campo per cercare di conquistare la bandiera del campo avversario e portarla nel proprio. Essi possono essere presi dai difensori sia all'andata che al ritorno; se pero hanno in mano la bandiera, devono solo rimetterla al posto, ma sono liberi e dopo aver toccato di nuovo il punto di partenza, cioè la linea di fondo del proprio campo, possono ripartire all'attacco. Il giocatore che invece è preso durante l’andata è eliminato. Quando una squadra riesce ad eliminare tutti gli attaccanti dell’altra, ha termine la partita. Vince quella delle due squadre che ha in quel momento più punti, contando mezzo punto ogni volta che un giocatore si impadronisce della bandiera e un punto intero se riesce a portarla nel proprio campo.

ATTACCO E DIFESA. I giocatori sono disposti in circolo con fronte al centro, ciascuno ha davanti a sé un pallone da difendere con i piedi. Il gruppo è diviso in due squadre che si alternano sul circolo. Al via un giocatore del circolo inizia il gioco, sia tirando direttamente sul pallone di un avversario sia passandolo ad un compagno, il quale procede al tiro. Per ogni pallone colpito viene eliminato dal gioco il corrispondente difensore. Vince la squadra che alla fine conserverà il maggior numero di giocatori.

ATTENTI AI PIEDI. Si formano gruppi di tre alunni che si tengono per mano.

Ognuno tenta di toccare il pallone che è tra i piedi del compagno, senza lasciar toccare il proprio pallone.



ATTENTI ALLA PALLA. Occorrono diversi recipienti: un cestino, un barattolo vuoto, una scatola di cartone o di legno ecc.

Ogni recipiente viene posto in terra sulla stessa linea ad una certa distanza. Poi i ragazzi si schierano, una metà a circa dieci passi di distanza da essi, l’altra metà dietro i recipienti in corrispondenza ad uno ad uno. Il primo della fila calcia la palla, cercando di far cadere uno dei recipienti. Se lo fa cadere il proprietario si dà alla fuga e l'altro calcia contro di lui la palla che è andato a riprendere. Se il proiettile colpisce il fuggitivo questi allora rientra alla base, dove lo costringono ad infilare un sassolino, prova materiale della sua sconfitta, nella sua scatola. Se il colpo viene fallito, è l’altro che mette nel barattolo un sassolino. Il primo dei ragazzi che avrà nel proprio recipiente tre sassolini, segni materiali di tre sconfitte, dovrà uscire dal gioco. Gli altri proseguiranno, finché non vi sarà un altro che debba essere eliminato. Alla fine vincitori saranno considerati i due ultimi ragazzi rimasti in gioco.



ATTENTI AL NUMERO I. Si dispongono i ragazzi ad un lato della palestra con le spalle rivolte verso l’interno, divisi naturalmente in due gruppi e numerati rispettivamente. Si pone una palla come oggetto da raggiungere e da gettare sotto un ostacolo posto al lato opposto della palestra. Dopo aver richiamato un numero, i due corrispondenti dovranno partire per raggiungere la palla solamente quando sentiranno il rumore del rimbalzo. Il primo che riesce a raggiungerla, la lancia sotto l’ostacolo. Se ci riesce, guadagna un punto per la propria squadra.

ATTENTI AL NUMERO IL. I giocatori si schierano in questo modo:

I Fila IL Fila

N. 1 del bianco N. 1 del nero

N. 2 del nero N. 2 del bianco

N. 3 del bianco N. 3 del nero

N. 4 del nero N. 4 del bianco

N. 5 del bianco N. 5 del nero

Così i ragazzi delle due squadre che hanno lo stesso numero, si trovano di fronte.

I numeri uno delle due squadre hanno ciascuno una palla e al via del capogioco, la passano ai giocatori della propria squadra che porta il numero due, i numeri due la passano ai numeri tre, i numeri tre ai numeri quattro e così via. Quando gli ultimi membri delle due squadre ricevono la palla, dovranno rilanciarla ai due penultimi, questi ai due terzultimi, e così le due palle rifanno, in senso inverso, il percorso già compiuto fino a ritornare ai numeri uno. Vincitrice sarà la squadra la cui palla tornerà per prima al punto di partenza.

AVANTI E INDIETRO. Si tende una corda per terra; può essere sostituita con una linea tracciata. I giocatori sono in piedi dietro la corda e devono eseguire in modo contrario i movimenti che vengono indicati.

Per esempio, quando il capogioco dirà: «A sinistra» saltando a destra, in «Avanti», saltano indietro. Se l’ordine «Avanti» viene dato quando si trovano al posto di inizio, dietro la corda, i giocatori non si muovono. Chi sbaglia è eliminato.



B

BACCHETTA. I giocatori si mettono in circolo e si numerano per gruppi di quattro. Nel mezzo sta la bacchetta. Il capitano chiama un numero e tutti i giocatori che lo portano, fanno un giro del circolo all'esterno e vi rientrano passando per lo spazio da essi lasciato aperto nell'intento di prendere la bacchetta e di portarla al proprio gruppo, riguadagnando il proprio posto. Chi vi riesce avrà guadagnato un punto per la propria squadra.

BACCHETTA NEL SECCHIO. Si pone una bacchetta dentro un cestino. Intorno i giocatori fanno un bel circolo e tendono le mani in avanti. Uno resta in mezzo e correndo all'interno, dopo aver preso la bacchetta tocca, con la stessi, la mano di un giocatore, poi rimette la bacchetta nel cestino che sta al centro e cerca di occupare il posto del compagno.

Questi, appena ricevuto il colpo, va a prendere la bacchetta nel cestino e cerca di rioccupare il posto prima dell'altro. Resta nel mezzo chi non trova più il pasto.



BANDIERA. Si divide il cortile in due campi. Ambedue le estremità opposte del cortile hanno due palloni, che i ragazzi chiamano «bandiere», intorno a cui divampa la battaglia. Ognuna delle 2 squadre prende posto in uno dei campi e assume un nome diverso. Ogni squadra deve difendere la propria bandiera e conquistare quella degli avversari. Quelli che vengono toccati mentre si trovano fuori del proprio territorio, sono fatti prigionieri. I superstiti non solo cercano di impadronirsi della bandiera avversaria, ma anche di liberare i compagni prigionieri, toccandoli.

Vincitrice è la squadra che per prima riuscirà a impadronirsi della bandiera avversaria portandola nel proprio campo.



BANDIERA ALTA. Porre una bandiera ad una certa altezza da terra. I bambini devono saltare il più alto possibile per poter afferrare l'oggetto.

BANDIERA FRANCA. Si dividono i ragazzi in due squadre, ognuna delle quali prende posto in un campo. Sul terreno vi sono due linee tracciate col gesso distanti alcuni m. Lo spazio delimitato da queste due righe è una zona neutra nella quale viene posto un pallone chiamato bandiera.

Ogni squadra stabilisce un proprio ordine di gioco, poi al via dell'arbitro i primi due (uno per squadra) scattano in avanti, cercando di impadronirsi dell'ambito vessillo. Il primo che riesce ad afferrarlo deve cercare di rientrare nel proprio campo senza essere toccato dall'avversario. Se ci riesce la sua squadra guadagnerà un punto, se invece l’avversario lo tocca, il punto andrà alla sua squadra. Dopo che il pallone viene ricollocato al suo posto, altri due ragazzi vengono scelti dalle rispettive squadre per conquistarlo.

Vince la squadra che arriva prima a 15 punti.

BANDIERA AL SALTO. I giocatori sono divisi in due squadre e numerati. Le bandiere sono attaccate in alto, in modo che per impadronirsene occorre spiccare un salto. Le bandiere devono essere fermate con un nodo molle, che le lasci prendere con uno strappo.

Il capogioco chiama un numero. I due ragazzi con quel numero partono, ognuno verso la propria bandiera di corsa, e spiccando il salto, cercano di afferrarla e di riportarla alla propria squadra. Totalizza un punto per la propria squadra chi arriva prima. Quando tutti i giocatori hanno corso, vince la squadra che ha ottenuto il punteggio più alto.



BANDIERA NEL CERCHIO. I giocatori si dividono in due squadre eguali. Ad ogni giocatore si dà un numero. Al centro, a uguale distanza dalla linea delle due squadre, si disegna un cerchio in cui si depone la bandiera. Il capo gioco chiama i numeri uno alla volta. I due ragazzi di ogni squadra, appena sono chiamati, partono di corsa verso il cerchio. Ognuno di essi deve cercare di afferrare la bandiera e di riportarla alla propria squadra senza essere toccato dall'altro. Ogni bandiera riportata e un punto per la propria squadra. Si può disegnare in terra, dinanzi allo schieramento delle due squadre, una linea, al di là della quale il giocatore che riporta la bandiera e salvo.

BANDIERINA. Occorre delimitare il campo da gioco, che deve essere diviso a meta da una riga trasversale. I bambini formano due squadre di ugual numero di giocatori. I giocatori di ogni squadra si dispongono in riga e le due squadre devono trovarsi alla stessa distanza dalla linea centrale, l’una di fronte all'altra. Il bambino, precedentemente scelto, si trova sulla linea di mezzo e tiene un pallone sulla riga. Dopo aver numerato tutti i componenti delle due squadre, chiamerà ad alta voce un numero tra quelli asse nati. I due bambini che hanno tale numero, dovranno portarsi presso la riga di mezzo e cercare di prendere il pallone tornando con esso al loro posto senza che l’avversario riesca e riprenderlo.

Chi riesce, guadagna un punto. Vincerà la squadra che per prima raggiungerà il punteggio stabilito.



BARRIERE. Si mettono due ostacoli distanti tra di loro circa 50 passi. Un giocatore calcia la palla in alto e cerca di riprenderla mentre i compagni a loro volta tentano di impossessarsene. Chi vi riesce corre con la palla al piede verso uno dei due ostacoli cercando di farci passare sotto la palla, mentre tutti gli altri cercano di impedirglielo. Chi vi riesce fa un punto.

BASTONCINI. I bambini giocano a turno con una palla di gomma e con dei bastoncini sparsi sul pavimento. Il primo comincia a palleggiare, mentre la palla rimbalza, deve raccogliere un bastoncino e continuare il palleggio. Egli prosegue il gioco raccogliendo la seconda volta due bastoncini, poi tre, quattro e così via fino a che o sbaglia il palleggio o non raccoglie il giusto numero di bastoncini.

In questo caso passa la palla al suo vicino che inizierà a sua volta il gioco. Quando tutti i bambini hanno terminato la prova, il giocatore che avrà raccolto il maggiore numero di bastoncini sarà il vincitore.



BASTONI DI CORSA. Su una leggera discesa i giocatori infilano sul terreno i loro bastoncini, ogni giocatore scendendo di corsa cerca di riprendere i suoi bastoncini dalla parte dell'impugnatura. Ogni bastoncino che resta infilato in terra comporta un punto di penalità.

BATTAGLIA DEI GALLETTI I. Si dispongono i bambini a coppie. Saltellando a piedi pari e a gambe piegate, ciascuno dovrà cercare di buttare a terra l'altro.

Il contatto tra i due è permesso solo con il palmo delle mani.



BATTAGLIA DEI GALLETTI IL. I bambini avranno una palla ai piedi e si infileranno sulla cintura dei pantaloncini un fazzoletto in modo tale che rimanga penzoloni fuori. Al comando avrà inizio la battaglia e ciascun galletto tenterà di togliere ad un altro il fazzoletto senza farsi toccare o levare il suo e la palla. Vincerà chi uscirà dalla mischia con ancora il fazzoletto attaccato al fianco e la palla ai piedi.

BATTAGLIA DEI GALLETTI III. Si scelgono coppie di ragazzi avendo cura di unire uno pesante ed uno leggero. Quest'ultimo salirà a cavalluccio del compagno e si infilerà alla cintura dei pantaloni un fazzoletto.

Al comando del capogioco, avrà inizio la battaglia ed il galletto tenterà di togliere ai compagni il fazzoletto che essi hanno al fianco. Il ragazzo che è sotto, con veloci ed abili spostamenti, cercherà di evitare che venga tolto il fazzoletto al proprio compagno.

Vincerà la coppia che uscirà dalla mischia con il fazzoletto ancora attaccato al fianco. Saranno squalificate le coppie il cui galletto, perdendo l’equilibrio, toccherà con i piedi a terra e coloro che con la forza o con la spinta cercheranno di disarcionare l’avversario.

BATTAGLIA NAVALE III. Si tracciano sul terreno due circoli a qualche metro di distanza l’uno dall'altro. Nel mezzo di ciascun circolo si pianta il bastone al quale è attaccato il fazzoletto. Questi due circoli rappresentano due velieri in guerra. I giocatori si dividono in due gruppi: gli equipaggi delle due navi. Tutti i marinai portano una striscia di carta, la loro «vita», fissata alla cintura. La battaglia consiste nell'impossessarsi dell'emblema di una nave nemica senza perdere la «vita».

Il giocatore che perde la sua striscia è eliminato. I giocatori eliminati sono riuniti al centro del campo, in modo che non possano interferire.

È vietato far la guardia alla bandiera; il duello per strapparsi la striscia deve essere individuale. Vince l'equipaggio che per primo riesce a impossessarsi della bandiera avversaria.

BATTEATE. Due bambini, con in mano un soldo, si avvicinano ad un muro. Il primo lancia con forza contro il muro il soldo che rimbalza e cade ad una certa distanza. Il secondo deve uniformare il suo lancio a quello del primo. Infatti vince se il sua soldo si avvicina molto all'altro.

Il metro per misurare la distanza fra i due soldi e la mano. Se la distanza fra i due soldi rientra nello spazio della mano ben aperta, il secondo vince il soldo del primo; se non vi rientra e il primo che vince.

Una variazione e quella di avvicinarsi il più possibile senza toccarla ad una stecca di legno posta a qualche metro di distanza dal muro.




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