Il gioco è atto creativo libero che, da provvisorio, acquista gradualmente una forma ordinata coinvolgendo la società che VI si riconosce



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24.01.2018
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Il gioco è atto creativo libero che, da provvisorio, acquista gradualmente una forma ordinata coinvolgendo la società che vi si riconosce

  • Il gioco è atto creativo libero che, da provvisorio, acquista gradualmente una forma ordinata coinvolgendo la società che vi si riconosce

  • Il gioco è cultura e civilizzazione, tutti i valori di una società, i linguaggi, le associazioni sociali, le scienze nascono nel gioco

  • Ciò che conta nel gioco è la sfida, anche con se stessi, per vincersi, dare il meglio di sé, civilizzarsi fino a spingersi oltre i propri limiti e non la vittoria sull’avversario come nella lotta per la vita.



J.Piaget delinea l’evoluzione del pensiero simbolico.

  • J.Piaget delinea l’evoluzione del pensiero simbolico.

  • Da una prima assimilazione dei giochi senso- motori, in cui si ha già un elemento di messa in prova di sé nella relazione al mondo, si va nella fase del gioco simbolico ad un’assimilazione per immagini e successivamente per parole. Nell’evoluzione verso il pensiero astratto, l’immaginazione, attività costruttiva spontanea, si integra al pensiero razionale e si fa funzione simbolica conservando la struttura degli schemi motori e simbolici d’immagini.



E’ esperienza conoscitiva che non si avvale della logica tradizionale, non deduce né induce, ma attraverso l’abduzione traccia ipotesi logiche da elementi non logici, cerca nessi probabili tra dati insignificanti e sfuggenti ad un’interpretazione razionale.

  • E’ esperienza conoscitiva che non si avvale della logica tradizionale, non deduce né induce, ma attraverso l’abduzione traccia ipotesi logiche da elementi non logici, cerca nessi probabili tra dati insignificanti e sfuggenti ad un’interpretazione razionale.

  • E’ il gioco del fantasticare che si compie nella vita quotidiana, si racconta nell’arte.



Individua come categorie fondamentali del gioco: l’agon (sports), l’alea (calcolo delle probabilità), la mimicry (teatro), l’ilinx (spirito della festa)

  • Individua come categorie fondamentali del gioco: l’agon (sports), l’alea (calcolo delle probabilità), la mimicry (teatro), l’ilinx (spirito della festa)

  • Evidenzia come elementi essenziali del gioco non solo forza ed intelligenza, ma in contrasto con essi la vertigine e la sorte.

  • Non solo, quindi padronanza e creatività, ma assurdo e rischio come messa in crisi.

  • I giochi costruiscono un mondo fittizio senza disparità naturali (agon ed alea) o simulano la realtà con la fantasia creatrice (mimicry e ilinx)

  • Il gioco è un altrove che si stacca dalla realtà e dalle relazioni e fonda il proprio senso in sé attraverso la contrapposizione di creatività (fantasia, libera improvvisazione) e regola che complica il gioco, disciplina l’attività spontanea e richiede esercizio, sforzi, abilità.

  • Il gioco è libertà all’interno di un percorso determinato.



Il pensiero non è interiore, ma esiste in un mondo di relazioni, di giochi di rispecchiamento, di rimbalzi continui in cui tutto acquista senso. Non è un enunciato concettuale, ma affettività.

  • Il pensiero non è interiore, ma esiste in un mondo di relazioni, di giochi di rispecchiamento, di rimbalzi continui in cui tutto acquista senso. Non è un enunciato concettuale, ma affettività.

  • La conoscenza sta nel rapporto tra il visibile (oggetto, materia) e l’invisibile (la nostra reazione ) ma essa non sarà mai esaustiva, assoluta. Si tornerà ad indagare e riesplorare ciò che non è stato compreso attraverso nuove combinazioni, nuove prospettive.

  • Il gioco è conoscenza estetica, combinando e districando immagini, simboli, segni, parole, crea forme provvisorie a cui nuovi attori daranno nuove forme.



Le immagini di gioco ideate “giocando” delineano l’esercizio della conoscenza estetica nell’entusiasmo, nella trasfigurazione creativa del mondo ed aiutano a capire il mondo della storia nelle sue possibilità.

  • Le immagini di gioco ideate “giocando” delineano l’esercizio della conoscenza estetica nell’entusiasmo, nella trasfigurazione creativa del mondo ed aiutano a capire il mondo della storia nelle sue possibilità.

  • Eugene Fink: Il gioco appartiene alla costituzione esistenziale umana, è metafisica, rivelazione del senso dell’esistenza. Nel gioco, attraverso la categoria fondante della gioia, dell’entusiasmo che consente all’uomo di vivere la libertà dello spirito, si crea la propria visione del mondo. L’immaginario consente di creare e conoscere il mondo.

  • Herman Esse: Disegna l’utopia di una società che fonda il suo senso nella musica e nel gioco nell’opera letteraria “Il gioco delle perle di vetro”. I membri della Castalia giocano sulla scacchiera con le Perle di vetro(concetti essenziali) muovendole ed annodandole nelle combinazioni possibili, provando varie soluzioni, ma conservando l’unità, l’armonia. Il gioco pensa in maniera diversa la vita associata, armonica ed interrelata ai massimi livelli culturali.

  • Herbert Marcuse: vede nel gioco una grande potenzialità sociale. Il gioco è il fulcro della liberazione dell’uomo dalla società repressiva, della libertà e della progettualità futura. Attraverso l’esercizio dell’immaginario nascono altre interpretazioni, si ipotizzano cambiamenti, si individuano le possibilità non realizzate.





Nell’attuale società dell’immagine, della frammentazione del sapere e delle informazioni, si è sempre più esposti al disorientamento ed alla perdita di senso.

  • Nell’attuale società dell’immagine, della frammentazione del sapere e delle informazioni, si è sempre più esposti al disorientamento ed alla perdita di senso.

  • Il gioco, pratica d’immagini, accanto ad una significativa educazione all’immagine, è un valido strumento per insegnare la deframmentazione, dare nuove forme ai frammenti, educare l’immaginario.

  • Come preziosa risorsa dell’educazione non va represso o relegato a momenti marginali, ma utilizzato correttamente ed intelligentemente nella didattica.

  • La ludodidattica motiva all’impegno ed alla scoperta, rispetta ritmi e modi personali d’apprendimento, favorisce il piacere dell’apprendere utilizzando di volta in volta i media più funzionali: dai giochi tradizionali (attività artistiche, drammatizzazioni, composizioni, giochi letterari, narrazioni) alla conversazione guidata, al gioco elettronico, alle nuove tecnologie, alla TV, alla ludoteca.



Le varie esperienze realizzate dall’Osservatorio di Comunicazione Federico II per la media education (Teledieta, Patterns Game…) dimostrano che i giochi di conversazione, mantenendo la loro vivacità, hanno un alto valore formativo.

  • Le varie esperienze realizzate dall’Osservatorio di Comunicazione Federico II per la media education (Teledieta, Patterns Game…) dimostrano che i giochi di conversazione, mantenendo la loro vivacità, hanno un alto valore formativo.

  • La conversazione efficace non deve , però, realizzarsi dispersivamente, ha bisogno di guida, regole, modelli che fungano da suggerimenti, spunti, per immettere novità.



Il gioco elettronico, opportunamente scelto e valutato, può costituire un valido strumento didattico.

  • Il gioco elettronico, opportunamente scelto e valutato, può costituire un valido strumento didattico.

  • Esercita l’immaginario, addestra alla gara ed alla socializzazione, favorisce la familiarizzazione con il computer.

  • Costituisce un’alternativa proficua nei casi di disadattamento, dispersione scolastica, ritardo, dove le strategie tradizionali non hanno successo.



Le ludoteche costituiscono una delle risposte alle esigenze emergenti dalla società del tempo libero. Essa deve presentare caratteristiche di qualità:

  • Le ludoteche costituiscono una delle risposte alle esigenze emergenti dalla società del tempo libero. Essa deve presentare caratteristiche di qualità:

  • Assicurare la libertà di scelta tra vari tipi di giochi

  • Garantire la presenza di personale formato

  • Coinvolgere diversi livelli sociali e diverse fasce di età

  • Analizzare l’evolversi dei giochi

  • Testare i materiali di gioco (attenzione alla qualità).

  • Esse contribuiscono a prevenire il disagio giovanile, favorire l’aggregazione privilegiando la creatività e sviluppando interessi nuovi.



L’attuale scenario socio-culturale, caratterizzato da diffusa iperinformazioe, moltiplicazione incessante di messaggi ed opportunità sviluppa facilmente atteggiamenti di fruizione passiva.

  • L’attuale scenario socio-culturale, caratterizzato da diffusa iperinformazioe, moltiplicazione incessante di messaggi ed opportunità sviluppa facilmente atteggiamenti di fruizione passiva.

  • Le nuove tecnologie, introdotte nella didattica, favoriscono un apprendimento costruttivo e collaborativo e promuovono una fruizione attiva.

  • Gli ipertesti e gli ipermedia permettono di navigare attraverso informazioni di vario tipo (testi, suoni, grafici, immagini) senza alcun vincolo di sequenzialità, ma seguendo personali itinerari associativi.

  • La multimedialità si delinea non semplicemente una tecnica, ma una vera e propria strategia di conoscenza, una strategia ludica e non impositiva.



La televisione, nata come veicolo di conoscenze ed informazioni, ha mutato il suo carattere originario e mira, sempre più, a conseguire scopi commerciali attraverso il coinvolgimento emotivo e sensoriale dello spettatore.

  • La televisione, nata come veicolo di conoscenze ed informazioni, ha mutato il suo carattere originario e mira, sempre più, a conseguire scopi commerciali attraverso il coinvolgimento emotivo e sensoriale dello spettatore.



L’ampio dibattito sviluppatosi sull’’utilizzo educativo dei media ha dato luogo a due opposte posizioni:

  • L’ampio dibattito sviluppatosi sull’’utilizzo educativo dei media ha dato luogo a due opposte posizioni:

  • Tesi negativa: tende unicamente a cogliere gli elementi di condizionamento e pone l’accento sui pericoli insiti:

  • nel consumo individuale che isola il fruitore dal contesto sociale e culturale, limita le situazioni di dialogo e di relazione, le esperienze dirette con la realtà, il gioco con i coetanei

  • nella forma comunicativa utilizzata che sommerge il fruitore di conoscenze frammentate e spezzettate difficilmente riconducibili all’interno di quadri cognitivi logico-formali, con difficoltà a riorganizzare in forma sequenziale-narrativa-spazio-temporale le informazioni e gli eventi fruiti velocemente dai messaggi televisivi

  • nel favorire l’acquisizione di un linguaggio standardizzato ed omologato che causerebbe un livellamento comportamentale e linguistico verso il basso.

  • “I bambini che guardano molto la televisione tendono a leggere di meno, a giocare di meno e ad essere obesi. Questi sono gli effetti indiretti del guardare continuamente la TV.”(J.Condry,K.R.Popper, “Cattiva maestra televisione” )





L’inserimento della televisione nella didattica richiede prioritariamente la considerazione delle relazioni fra TV-spettatore-ambiente che si determinano nella comunicazione multimediale e che rendono l’atto di fruizione un processo complesso.

  • L’inserimento della televisione nella didattica richiede prioritariamente la considerazione delle relazioni fra TV-spettatore-ambiente che si determinano nella comunicazione multimediale e che rendono l’atto di fruizione un processo complesso.

  • Ricerche mirate esclusivamente sulla TV vedono lo spettatore come un consumatore passivo, manipolabile e facilmente condizionabile.

  • Vance Pockard, negli anni 50, descrive come la pubblicità manipoli con sofisticati sistemi inconsci il processo di fruizione.(“I persuasori occulti”)

  • N.Postman (“Ecologia dei media”) e M.Winn (“La droga televisiva”) si preoccupano di mostrare analiticamente i disastri prodotti dalla televisione “il mezzo televisivo, dicono, produce nel bambino - ragazzo una sorta di trance mentale, lo rende eccitabile e irritabile, stanco, incapace di riflettere, e lo lascia in un mondo irreale dominato da scene di violenza e sesso, impedendo così il formarsi di un corretto senso della realtà”.

  • Ricerche mirate sul ruolo dello spettatore, al contrario, ritengono ininfluente il ruolo esercitato dalla televisione sui comportamenti.

  • Gli utenti quando scelgono i programmi televisivi ne condizionano l’orientamento.

  • Un’offerta televisiva organizzata su molteplici canali e programmi permetterebbe allo spettatore un’ampia libertà di scelta al di fuori di un qualsiasi condizionamento



Entrambe le teorie risultano insufficienti a capire gli effetti del linguaggio televisivo sui processi cognitivi ed i comportamenti del fruitore.

  • Entrambe le teorie risultano insufficienti a capire gli effetti del linguaggio televisivo sui processi cognitivi ed i comportamenti del fruitore.

  • Nell’atto di fruizione televisiva, non esiste un rapporto rigido esclusivamente unidirezionale tra utente e messaggio, ma tra questi due elementi della comunicazione si inserisce una molteplicità di fattori intermedi, presenti nell’ambiente i cui avviene la fruizione e che incidono profondamente sugli effetti.



Le modalità di fruizione sono in qualche modo condizionate dalle “norme di controllo sociale elaborate dal gruppo di riferimento”.(L.Anolli”Insegnare TV a scuola”)

  • Le modalità di fruizione sono in qualche modo condizionate dalle “norme di controllo sociale elaborate dal gruppo di riferimento”.(L.Anolli”Insegnare TV a scuola”)

  • Usare la televisione come una coinvolgente baby sitter; vederla per una media di 4 o 5 ore al giorno; fruirla in modo solitario senza discutere con qualcuno di ciò che si è visto; scegliere programmi di contenuto emotivo e commerciali, sono scelte non casuali ma determinate da contesti spesso deprivati culturalmente e socialmente.

  • Occorre considerare un altro aspetto della televisione:essa non modifica le opinioni consolidate delle persone, ma tende invece a confermare e rafforzare le idee e i valori preesistenti.

  • Il telespettatore consuma determinati programmi e si costruisce il proprio palinsesto in rapporto alla propria esperienza ed alla propria visione della realtà.



Un fattore fondamentale per la fruizione è la famiglia.

  • Un fattore fondamentale per la fruizione è la famiglia.

  • Dal “consumo”collettivo degli anni 60, soprattutto al bar e in casa in compagnia degli amici si è passati ad una visione individuale e tutta interna alla famiglia. La presenza di diversi televisori nell’ambito della stessa famiglia e l’uso del telecomando caratterizzano, oggi, una fruizione sempre più spezzettata ed individualistica della TV.

  • L’assenza di una guida precisa dell’adulto nella scelta dei programmi e la non interazione comunicativa su ciò che guardano i bambini sono le cause principali dell’influenza negativa della TV nel creare personalità fragili che non sanno programmare i propri desideri.



La scuola può incidere fortemente sulla qualità della fruizione televisiva sviluppando atteggiamenti critici di lettura dei messaggi televisivi.

  • La scuola può incidere fortemente sulla qualità della fruizione televisiva sviluppando atteggiamenti critici di lettura dei messaggi televisivi.

  • La televisione, inserita nella didattica,costituisce uno strumento per creare una nuova modalità di organizzazione e trasmissione del sapere, un supporto trasversale a tutte le discipline,uno strumento capace di favorire la socializzazione, l’interazione comunicativa, il dialogo.



R.Barthes definisce il testo che utilizza immagini come una struttura composta da blocchi di parole e di immagini connesse elettronicamente, secondo percorsi molteplici in una testualità aperta e perpetuamente incompiuta descritta dai termini”collegamento, nodo, rete e percorso, in questo ideale” dice Barthes,”le reti sono multiple e giocano fra loro senza che nessuno possa ricoprire le altre; questo testo è una galassia di significanti, non una struttura di significati;non ha un inizio ed è reversibile; vi si accede da più entrate di cui nessuna può essere decretata con certezza la principale … di questo testo assolutamente plurale i sistemi di senso possono impadronirsi, ma il loro numero non è mai chiuso”.

  • R.Barthes definisce il testo che utilizza immagini come una struttura composta da blocchi di parole e di immagini connesse elettronicamente, secondo percorsi molteplici in una testualità aperta e perpetuamente incompiuta descritta dai termini”collegamento, nodo, rete e percorso, in questo ideale” dice Barthes,”le reti sono multiple e giocano fra loro senza che nessuno possa ricoprire le altre; questo testo è una galassia di significanti, non una struttura di significati;non ha un inizio ed è reversibile; vi si accede da più entrate di cui nessuna può essere decretata con certezza la principale … di questo testo assolutamente plurale i sistemi di senso possono impadronirsi, ma il loro numero non è mai chiuso”.





Il fine della media education è di portare l’alunno da un guardare-ascoltare passivo ad un leggere e capire, ad acquisire la capacità di saper scegliere e distinguere i programmi emotivi da quelli informativi, di saper leggere cognitivamente i testi di cui abitualmente fruisce attraverso un approccio basato sulle capacità:

  • Il fine della media education è di portare l’alunno da un guardare-ascoltare passivo ad un leggere e capire, ad acquisire la capacità di saper scegliere e distinguere i programmi emotivi da quelli informativi, di saper leggere cognitivamente i testi di cui abitualmente fruisce attraverso un approccio basato sulle capacità:

  • Descrivere ciò che si è visto e udito

  • Riflettere

  • Individuare gli elementi più significativi del testo

  • Trovare relazioni ed associazioni di significati

  • Ricavare un’interpretazione da ciò che si è analizzato



Analisi dei programmi televisivi di una giornata qualsiasi pubblicati su un quotidiano

  • Analisi dei programmi televisivi di una giornata qualsiasi pubblicati su un quotidiano

  • Lettura del TG su vari canali parallelamente ai giornali stampati

  • Lettura dei generi del telefilm

  • Lettura del talkshow

  • Come leggere uno spot pubblicitario

  • Oltre l’analisi e la riflessione sui contenuti televisivi occorre la pratica di giochi intelligenti (costruzione di telegiornali, fiction, spot pubblicitari, talkshow).

  • Utilizzare a scopi formativi il metodo ludico adoperato dalla TV.





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