Le principali società europee temono IL crimine in Rete


*^-^*  un sorriso enorme, abbagliante; :->>



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*^-^*un sorriso enorme, abbagliante; :->>  sorriso enorme: fantastico!; :-X  mi mancano le parole; :’-(  sto piangendo; :-& sono ammutolito; :-#  ho le labbra cucite, sono muto come un pesce; :?)  sono un filosofo; :-----)sei un gran bugiardo; @_@  occhi spalancati dallo stupore; E8-)  questo lo hanno inventato per me e quindi significa “eleonora”.


152 Il primo messaggio di posta elettronica spedito fu spedito da Tomlinson è il testo era “QWERTYUIOP”, ossia la prima riga della tastiera in alfabeto inglese.

153 Particolarità: il simbolo @ viene chiamato in modo diverso in ogni nazione. Per gli inglesi corrisponde ad “at”, in Italia si chiama chiocciolina, in Francia petit escargot (chiocciolina), in Germania klammeraffe (coda di scimmia), in Finlandia miau (coda di gatto) , in Norvegia kanel-bolle (dolce avvolto a spirale alla cannella), in Israele shtrudel (dolce omonimo), in Danimarca sanbel (una A con proboscide), in Spagna arroba (simbolo per un’unità di peso di circa 25 libbre), in Olanda apenstaartje (coda di scimmia).

154 Questi sono i più famosi in realtà da un articolo su www.webmasterpoint.org ne cito alcuni altri, tutti scaricabili gratuitamente: MailWasher (cancella le mail infette e di spam, una delle sue opzioni permette di far rimbalzare la mail al mittente come se il proprio indirizzo fosse inesistente), Handy Voice Mail (permette di spedire mail vocali con la semplice pressione di un tasto, EmC (è dotato di una funzione di autorisposta e della lista neri dei mittenti dai quali non si desidera ricevere più posta), Incredimail (dotato di grafica colorata, gif animate, effetti 3D…), @sms (si spediscono sms tramite il proprio qualunque programma di posta), Avir Mail (permette di controllare fino a 9 caselle di posta elettronica).

155 Giuseppe Riva, “Comunicazione e new media”, 2002.

156 Due sono i protocolli che trasformano gli sms in messaggi multimediali: l’Enhanced Message Service (EMS), che permette semplici animazioni e suoni, e il Multimedia Message Service (MMS) che permette di scambiare messaggi contenenti tutti i media asincroni disponibili (testo, immagini, audio, video).

157 Constatazioni tratte dalle dispense di Gianfranco Marrone “Il telefonino: problemi generali, analisi della pubblicità”, 1998.

158 G. Salvatores, “Nirvana”- 1997

159 Alcuni dei Mud più gettonati sono: Atlantis www.atlantismud.it, Clessidra www.clessidra.it, Lumen et Umbra www.leu.it, Mysterya www.misterya.it, Nebbie Arcane www.nebbie.it, Redemption redemption.e4a.it, The Gate thegate.ngi.it

160 Giuseppe Riva, “Comunicazione e new media”, 2002.

161 Il computer non è in grado di elaborare il linguaggio naturale in qualcosa di comunque eseguibile quindi è necessario leggere il manuale del gioco e imparare la serie di comandi preprogrammati (parser).

162 Che vanno da ambientazioni medievali fantastiche stile racconti di Tolkien a quelli cyberpunk futuri stile i romanzi di Gibson.

163 Allora si parla di MUD Object Oriented, MOO.

164 Dall’ articolo di Fabrizio Venerandi, “la parola interattiva”.

165 Gli ambienti MUD possono essere sia creati dai gestori che modificati dai giocatori.

166 Esempi presi dall’articolo di Venerandi, citato sopra.

167 Un Mud è attivo 24 ore su 24 e si evolve in continuazione.

168 J. D. Bolter, R. Grusin, “remediation”, Guerini e associati, alf@net, (2002).

169 Ibidem.

170 Solo, il protagonista del videogame Nirvana, rivolgendosi al programmatore. Da G. Pecchinenda, “videogiochi e cultura della simulazione” Editori Laterza (2003).

171 Giulio Busi e Elena Loewenthal, “Mistica ebraica. Testi della tradizione segreta del giudaismo dall’ II al XVII secolo”, Einaudi Tascabili, 1999.

172Il primo virus informatico in assoluto, diffuso su scala mondiale risale al 1986; il suo nome era Brain, i suoi creatori due pakistani di Lahore, Basit e Amjad. Le reti informatiche all’epoca erano rare e il codice del virus si è propagato di computer in computer attraverso scambi di dischetti infetti. Brain non distruggeva ma copiava se stesso e creava un’etichetta sul disco che lo conteneva. Il messaggio originale che lasciava sul dischetto era:

Welcome to the Dungeon

© 1986 Basit & Amjad (pvt) Ltd.

BRAIN COMPUTER SERVICES

730 NIZAB BLOCK ALLAMA IQBAL TOWN

LAHORE-PAKISTAN

PHONE: 430791,443248,280530

Beware of this VIRUS….



Contact us for vaccination…………….$#@%$@!!

173 American Standard Code for Information Interchange.

174 Numerosi esempi di Ascii-art si possono trovare presso il newsgroup alt.ascii-art.

175 Pierre Lévy, “L’intelligenza collettiva – Per un’antropologia del cyberspazio”, Saggi, Feltrinelli, 2002.

176 Ibidem

177 Ibidem

178 L’e-pool (Electronic Polling System for Remote Voting Operations, detto anche e-voting), risparmierebbe tonnellate di carta che attualmente si utilizzano durante le votazioni, inoltre i tempi per conoscere i risultati sarebbero immediati e comunque se ne pensi, l’Unione Europea ha promesso di adottare il sistema del voto elettronico entro il 2010. I chioschi telematici per il voto possono essere installati ovunque e il riconoscimento dell’elettore è affidato al lettore di una smart card o alla carta di identità elettronica. Non è previsto il voto a domicilio per garantire all’elettore che il suo voto resti segreto.

179 In Inghilterra due circoscrizioni a St. Albans, collauderanno un sistema di voto elettronico e i residenti potranno votare su schermi touchscreen posizionati in appositi chioschi nei supermercati come nei seggi elettorali.

180 Vincenzo Vita, “Il tempo nel governo in rete e nella pratica democratica” in “La conquista del tempo – Società e democrazia nell’era della rete”, a cura di Derrick de Kerckhove, Editori Riuniti (2003).

181 Michel Authier, filosofo e storico delle scienze lavora con Levy ad una serie di riflessioni sulle forme di accesso al sapere mediante le tecnologie informatiche. Sviluppa con lui il concetto di cosmopedia.

182 Levy “Intelligenza collettiva”, cit.

183 “Mente, corpo, mondo” Hilary putnam, il Mulino, Saggi, 2003.

184 Pierre Lévy, Il virtuale

185 Ibidem.

186 Guido Zingari, “Speculum Possibilitatis, la Filosofia e l’idea di possibile”.

187 Philippe Queau

188 “The Matrix” by Larry and Andy Wachowski, June 3, 1997.

189 Marc de Groot “Virtual Reality”, citato in “Brainframes” di Derrick de Kerckhove.

190 Howard Rheingold, “La realtà virtuale – i mondi artificiali generati dal computer e il loro potere di trasformare la società”, Baskerville (1992).

191 G. Batenson, “Verso un’ecologia della mente”, Feltrinelli, 1976.

192 Derrick de Kerckhove, “Brainframes, mente, tecnologia, mercato”, citato.

193 Curi (2000) in G. Pecchinenda “videogiochi e cultura della simulazione”, cit.

194 Pierre Lévy Il virtuale

195 Pierre Lévy, “Il virtuale”, Raffaello Cortina Editore, 1997.

196 Nils J. Nilsson, “Intelligenza artificiale”, idee & strumenti, apogeo education,2002.

197 In India “dvara” significa “porta” o “portale”, e riveste fin dagli antichi tempi vedici un significato simbolico.

198 Il Netstrike è una manifestazione di massa di dissenso civile legittima e legale!!! Ci si collega (in almeno migliaia di persone) contemporaneamente a un determinato indirizzo web per manifestare la protesta telematica. Ciò provoca la lentezza del funzionamento del sito o addirittura il blocco totale per qualche ora e il gestore del server si rende conto del “corteo telematico”.

199 “La Dichiarazione d’indipendenza del Cyberspazio” di John Perry Barlow è stata fatta circolare in Internet dal 1996, ossia negli anni nei quali si cercava di censurare Internet. La Dichiarazione iniziava con queste parole: “Governi del mondo industrializzato, affaticati giganti di carne e acciaio, io vengo dal Cyberspazio, la nuova dimora della mente. In nome del futuro, chiedo a voi del passato di lasciarci in pace. Non siete i benvenuti. Non avete sovranità dove noi ci raduniamo.” L’intera Dichiarazione si può trovare in Internet. Uno degli indirizzi è www.eff.org/pub/Publications/John_Perry_Barlow/

200 La “Dichiarazione finale I.C.A.T.A. 1989 si trova in “Cyberpunk – Antologia”, AA.VV. 1990, Shake Edizioni, Underground, Milano. Informazioni on line www.dvara.net/hk/icata.asp

201 www.2600.com

202 Baco. Errore trovato in un programma.

203 Eric S. Raymond è uno studioso di cultura hacker. Nel 1990 ha scritto la prima edizione di “The New Hackers’Dictonary”, e nel 1996 scrisse la prima versione di “A Brief History of Hackerdom”. E’ l’autore del famosissimo “The Cathedral and the Bazaar”. Impegnato attivamente nella filosofia dell’open source.

204 Il sito ufficiale di Elf Qrin è www.ElfQrin.com Suoi scritti reperibili all’indirizzo www.dvara.net/HK/hacker.asp

205 www.aicanet.it

206 L’indirizzo del database della Banca mondiale sul digital divide in prospettiva globale è http://wbLn0018.worldbank.org/external/lac/lac/lac.nsf/sectors/inftelecoms/175blef0e678f649852569ad00018365?opendocument e i rapporti sul digital divide in una prospettiva nazionale si possono trovare all’indirizzo www.oecd.org/dsti/sti/prod/digitaldivide.pdf

207 In un comunicato stampa del 24/03/2003 vengono riportate le parole di Fiorello Cortina a proposito della conferenza dal titolo “Un’altra globalizzazione è possibile” tenuta a Palazzo Madama con la partecipazione di Richard Stallman: “Come promesso a gennaio ho invitato Richard Stallman per ricordare che esistono modalità alternative di relazione fra informatica e globalizzazione. Siamo fieri di avere con noi un cittadino americano, portatore di un’ideale di libertà e di condivisione della conoscenza, che promuove da anni l’utilizzo del software libero da ogni forma di monopolio e di controllo padronale (…) L’Italia non ha un’altra industria tecnologica ma ha immense risorse intellettuali che possono renderla competitiva sul mercato mondiale. Tuttavia, potremo mettere a frutto le nostre potenzialità solo quando saremo in grado di liberarci dal software proprietario, dal monopolio di Microsoft e da tutto un sistema di marchi e brevetti che ci rende schiavi di un sistema di informazione altamente centralizzato e controllato.”

208 Il gioco di Misterya si basa sulle razze. E’ il giocatore che sceglie la razza in base a ciò che vorrà far imparare al suo personaggio e a come vorrà costruirselo. La razza è fondamentale per l’apprendimento di alcune abilità; per esempio, un gigante non sarà capace di lanciare magie come un umano. Ogni personaggio è caratterizzato da diversi parametri: forza, destrezza, intelligenza, saggezza, costituzione, carisma. Questi valori influiscono direttamente ed indirettamente nella vita di un personaggio.

209 La comunicazione avviene tramite dei canali che si possono attivare o disattivare digitando il comando canali. Ci sono diversi canali di comunicazione. Per esempio: grido (se si comunica attraverso questo canale tutti coloro che sono presenti nella zona vengono a conoscenza), urlo (funziona più o meno come il grido), sussurro, dico (viene usato per parlare con un altro personaggio in modo che nessun altro nella stanza possa leggere la frase), parlo (viene visto da tutti i presenti nella stanza in cui ci si trova). Inoltre c’è un canale speciale per il gruppo che può essere visto solo da chi è in quel gruppo. Inoltre in particolari stanza si può chattare liberamente e senza vincoli. Nel gioco esiste anche una bacheca che consente a tutti di poter comunicare con messaggi più o meno pubblici per cercare un oggetto (del mondo di Misterya), fare annunci, proposte e dibattere.





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