Oggi la nostra classe diventerà un insieme di squadre di informatici di prima categoria



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14.11.2018
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INTRODUCI:

Oggi la nostra classe diventerà un insieme di squadre di informatici di prima categoria. Affronteremo tutti una sfida pratica con lo scopo di progettare un “algoritmo” che possa essere utilizzato per “programmare” la nostra soluzione.
Ecco una breve sintesi della vostra missione (se deciderete di accettare la sfida):

Siamo stati scelti per fornire aiuto nell’identificare alcuni mostri del pianeta Zuron. Abbiamo bisogno di descrivere queste creature basandoci sulle osservazioni di alcuni testimoni oculari. Ci sono vari mostri da descrivere e ciò potrebbe sembrare difficile, ma vi fornirò degli strumenti che vi saranno di aiuto.

Per riuscire a completare questa missione, ci eserciteremo su una tecnica chiamata “pensiero computazionale”. Il pensiero computazionale utilizza quattro fasi per aiutarci a risolvere molti tipi di problemi diversi.

Gli informatici si trovano spesso a dover progettare soluzioni per cose che altre persone hanno solo sognato - cose che non sono mai state create prima.
Affrontare un problema che non è mai stato risolto può fare paura, ma con questi semplici strumenti, tutto diventa possibile.

Fase 1) Decomporre — Qui non si parla solo di mostri. Stiamo parlando, piuttosto, di suddividere problemi grandi e difficili in qualcosa di molto più semplice. Spesso i grossi problemi altro non sono che tanti piccoli problemi messi insieme.

Fase 2) Schemi — A volte, quando un problema è composto da tanti piccoli pezzetti, noterete che questi pezzetti hanno qualcosa in comune. Se non ce l’hanno, potrebbero comunque avere delle forti somiglianze con i pezzi di un altro problema che è già stato risolto in precedenza. Se riuscite ad trovare queste regolarità, individuare i singoli pezzetti diventerà molto più semplice.

Fase 3) Astrazione — Dopo aver individuato uno schema, è possibile astrarre (ignorare) dai dettagli che differenziano le varie cose ed utilizzare delle tecniche generali per trovare soluzioni che funzionano per più di un problema.

Fase 4) Algoritmi — Quando la soluzione è pronta, è possibile scriverla in modo che possa essere eseguita passo per passo. Ciò rende più facile riuscire ad ottenere i risultati attesi
ATTIVITÀ: DISEGNARE UN MOSTRO

Ogni gruppo riceve un Catalogo dei Mostri. Ogni mostro deve essere descritto sulla base delle informazioni presenti nel Catalogo. Per iniziare, gli studenti osserveranno i mostri del Catalogo per cercare le cose che hanno in comune, quindi astrarranno dalle differenze per creare una lista di istruzioni che chiunque possa utilizzare per ricreare uno dei mostri del Catalogo... senza sapere in anticipo di quale mostro si tratta.

Riuscire a far disegnare a qualcuno questi mostri senza che li abbia visti può essere molto impegnativo. Se si guarda all’intero compito, si potrebbe anche pensare che sia impossibile. Questo rende il nostro progetto perfetto per introdurre il pensiero computazionale.

1) Decomporre - Che cosa bisogna fare per far disegnare un mostro?

Il primo passo è quello di decomporlo nelle sue caratteristiche di base. Dividiamo quindi il compito di disegnare il mostro in compiti più piccoli, ognuno di essi sembrerà un po’ più semplice se considerato singolarmente. Può essere utile svolgere questa parte tutti insieme in modo che ogni studente si trovi allo stesso punto.

Suggerimenti:

• Ordinate i mostri a seconda della forma della testa • Cercate somiglianze tra questi mostri.
• Create una lista delle caratteristiche da identificare

2) Schemi - Che cosa hanno in comune questi mostri?

C’è qualcosa che hanno tutti i mostri? Quali somiglianze ci sono tra i mostri dei vari gruppi?

Suggerimenti:

• Tutti i mostri hanno una testa
• Lo “Schifoso Smorfioso” ha molte caratteristiche “Smorfiose”

3) Astrazione - Quali sono le differenze? Ignoratele.

Un mostro potrebbe avere degli occhi di tipo “Bizzarro”, mentre un altro potrebbe avere degli occhi di tipo “Spiritato”, ma entrambi hanno gli occhi. Ciò significa che possiamo scrivere “Questo mostro ha gli occhi ” e possiamo successivamente specificare il tipo degli occhi, a seconda del tipo di mostro che vogliamo disegnare.

Suggerimenti:

Scrivete una lista di tutte le differenti caratteristiche di un mostro senza fornire gli specifici dettagli. Ad esempio:

Il mostro ha una testa . • Il mostro ha degli occhi . • Il mostro ha delle orecchie

. Assicuratevi di aver elencato tutte le caratteristiche.

4) Algoritmo - Com’è possibile mettere tutto insieme in una serie di istruzioni che i tuoi compagni possano seguire?

Adesso ogni gruppo dovrebbe elencare le proprie istruzioni in una lista che gli altri gruppi possano utilizzare per ricreare il mostro.

Suggerimenti:


Create una lista di istruzioni, completa con gli specifici dettagli di ogni caratteristica, in

modo che un compagno, seguendola, possa disegnare il mostro completo. Ad esempio:

• Disegna degli occhi “Smorfiosi”

• Disegna un naso “Bizzarro”

• Disegna delle orecchie “Fantasmatiche” -”Fantasmatica” significa che il mostro non ha quella caratteristica.

Assicuratevi che la lista di istruzioni contenga tutto quello che serve per disegnare completamente un mostro.



Gli studenti dovrebbero prima provare i loro algoritmi per vedere se fanno disegnare la figura corretta. Poi, fai scambiare gli algoritmi ai gruppi, e fai disegnare il mostro basandosi sull’algoritmo ricevuto (senza guardare la figura). Hanno creato il mostro giusto? Gli studenti possono giocare in questa maniera più volte: una volta esaurito il Catalogo dei Mostri possono crearne di nuovi.




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