Teoria tecnica e didattica dell’educazione fisica



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COS'È IL CIRCLE TIME

"Circle time” è un’espressione inglese che significa letteralmente "tempo del cerchio" È considerata una delle metodologie più efficaci nell'educazione socio-affettiva. I partecipanti si dispongono in cerchio con un conduttore che ha il ruolo di sollecitare e coordinare il dibattito entro un termine temporale congruo (vale a dire che ogni intervento deve essere conciso, per dare a tutti il tempo di esprimere la propria opinione). La successione degli interventi avviene per alzata di mano e ciò va fatto rispettare sempre, fin dall’inizio, così come si deve pretendere che non vengano dati giudizi di valore sui vari interventi e che tutto ciò che emerge dalla discussione resti all’interno di quel gruppo. Il conduttore non dev'essere direttivo né esprimere assenso o dissenso; egli assume il ruolo di interlocutore privilegiato nel porre domande, nel far emergere risposte e nel sottolineare riflessioni critiche. Il circle time facilita e sviluppa la comunicazione circolare (perchè ci vediamo tutti in faccia e possiamo leggere anche i messaggi non verbali), favorisce la conoscenza di sé, promuove la libera ed attiva espressione delle idee, delle opinioni, dei sentimenti e dei vissuti personali e, in definitiva, crea un clima di serenità e di condivisione facilitante la costituzione di qualsiasi nuovo gruppo di lavoro o preliminare a qualunque successiva attività.

Il circle time, oltre che all’inizio, può essere usato anche al termine della lezione se si vuole abbassare la frequenza cardio-respiratoria e non c’è tempo per la fase del defaticamento, se si vuole sottolineare qualche importante concetto emerso precedentemente o se si vuole riesaminare qualche comportamento scorretto accaduto durante la lezione.

Va sempre utilizzato quando ci si rende conto che il gruppo è diviso, che ci sono delle tensioni, che si sono verificati comportamenti aggressivi (anche solo verbali), perchè è importantissimo che tutto il gruppo partecipi alla soluzione del problema e ritrovi la serenità, altrimenti il lavoro non potrà procedere con la consueta dinamicità e piacevolezza.


RIFERIMENTI PRATICI:

ATTIVITÀ: IL RISCALDAMENTO DEL PIANETA”

1 - CIRCLE TIME

Seduti in grande cerchio dire il proprio nome associato ad una caratteristica personale, una emozione o un aggettivo; dopodiché provare a raggrupparsi per affinità o per opposti per formare 4 gruppi.



2 - LANCIO DELL’ATTIVITA’:  GIOCO DELLA VESTIZIONE

I gruppi formatisi precedentemente devono individuare un loro compagno e vestirlo con più capi possibili forniti dagli altri. Al termine del tempo prestabilito si contano i capi di abbigliamento per definire la squadra vincitrice.



3-  IL RISCALDAMENTO

Suddivisi nei 4 gruppi:

A - Due allievi, per ciascun gruppo, conducono il riscaldamento per 6 minuti, senza comunicare l’obiettivo centrale della lezione. Chi non lavora osserva e scrive tutti gli esercizi che vengono proposti.

B – riflessione (5 min.): il gruppo deve indovinare la fascia d’età, l’obbiettivo centrale della lezione e devono fare proposte per arricchire il riscaldamento (altri 4 minuti di riscaldamento, per un totale di 15 min. )

C – I 4 gruppi si riuniscono in cerchio a due a due e si confrontano sulle emozioni di chi conduce un gruppo, di chi deve svolgere le consegne, sulla motivazione suscitata, l’attenzione posta, su tutte le dinamiche emotivo-relazionali percepite durante l’attività  (10 minuti).

A questo punto gli insegnanti propongono delle attività di riscaldamento differenziate per fasce d’età:



4- GLI ANIMALI IN ESTINZIONE (fascia infanzia)

Consegna: tutti liberi per la palestra, ognuno rappresenta a piacere un animale  preferibilmente fra quelli in via di estinzione. I conduttori stimolano il gruppo a rappresentare soprattutto quegli animali che, per essere mimati, necessitano dell'utilizzo di tutti gli schemi motori di base.



5 - I PASSAGGI ECOSOSTENIBILI (fascia pre-adolescenza)

Palestra divisa in 4 campi, in ciascuno di essi uno dei quattro gruppi iniziali divisi in due squadre (ogni gruppo si divide a metà con pettorine o casacche) si effettua il gioco dei 5 passaggi utilizzando delle bottiglie di quattro diverse dimensioni e forme. (Acqua, succo di frutta, latte da 1l. latte da ½ l.). Tempi e punteggio: Il gioco dura complessivamente 8 minuti, ogni due minuti viene cambiata la bottiglia ma ogni squadra prosegue con il proprio punteggio già acquisito.



6- RISPARMIO ENERGETICO: (fascia giovani/adulti)

A)  Prima Consegna: corsa lenta sul perimetro della palestra, ognuno deve fermarsi quando crede sia trascorso un minuto di tempo. Stessa cosa per la durata di 3 minuti. Da notare che questa attività stimola la percezione del tempo.

Seconda consegna: sempre correndo sul perimetro esterno della palestra bisogna compiere un giro della stessa, dapprima in un minuto, successivamente in 45 e 30 secondi. Da notare che questa attività stimola la percezione dello spazio/tempo

B) Andature della corsa: a coppie corsa calciata solo con gamba esterna

C) Andatura della mobilità: Passo saltellato con circonduzione del solo braccio esterno

7- NUTRIRE IL PIANETA (fascia adulta/anziana)

Mantenendo i quattro gruppi iniziali, ogni gruppo disposto in due file di fronte, ai lati opposti della palestra:

A- Staffetta con racchetta da badminton e pallina. Ogni componente del gruppo deve attraversare la palestra e consegnare al compagno posto nella fila di fronte la racchetta con la pallina. Se la pallina durante il tragitto cade per terra, il giocatore la deve raccogliere e ripartire solo dopo aver fatto tre passi indietro rispetto al punto in cui è caduta.

Da notare in questa attività l’importanza di una buona concentrazione, un adeguato controllo posturale e una precisa finalizzazione del gesto motorio.

B- staffetta con i sacchi di riso (o grano) in testa. Stessa modalità esecutiva dell'attività precedente. Da notare che in questo caso l'obiettivo ricercato é oltre che il controllo della postura anche dell'equilibrio.
PERCORSO DIDATTICO N.3:  IL GIOCO
RIFERIMENTI TEORICI:
- IL GIOCO

Il gioco è una dimensione fondamentale nella vita di ogni bambino. Nel gioco egli si muove, scopre, inventa, si relaziona con gli oggetti, con l’ambiente, col gruppo dei pari. Il gioco favorisce lo sviluppo di tutte le 3 aree della personalità (cognitiva, affettivo-relazionale, motoria), in particolare:



Area cognitiva: il gioco stimola l’attenzione, la memoria, la percezione, la capacità di fare associazioni e confronti, stimola la fantasia e la creatività ecc..

Area affettivo/relazionale (o sociale): dopo i tre anni i bambini possono lasciare i giochi individuali ed iniziano a gradire i giochi con gli altri. Questo favorisce il superamento di stati di timidezza, di insicurezza, di isolamento e stimola il confronto, la collaborazione, l’amicizia.

Area motoria: i giochi essendo estremamente motivanti, aiutano il bambino a prolungare nel tempo carichi di lavoro progressivamente più intensi, portando prima allo sviluppo, poi al controllo degli schemi motori.

Il gioco basato sulle regole può essere iniziato intorno ai 4/5 anni ma la fase di maggiore sensibilità e disponibilità è intorno agli 8-10  quando il bambino è in grado di comprendere e accettare alcuni concetti astratti come: il condividere, fare a turno, accettare di perdere, essere leali, rispettare i tempi, comprendere la finalità del gioco. Per questo si dice che il gioco è molto educativo!  Il gioco viene ad essere una sorta di amplificatore di tutti gli elementi utili allo sviluppo del soggetto e l’assimilazione di tutti questi elementi è resa più rapida e relativamente semplice dall’aspetto ludico che il gioco per sua natura possiede.

Giocando si fa qualcosa che diverte e allo stesso tempo si apprende, senza pensare né alla fatica né al tempo che scorre, né a cosa in realtà si sta facendo. Il divertimento è la più grande motivazione a fare qualsiasi cosa! I giochi hanno la capacità di stimolare le abilità sotto l’aspetto coordinativo, condizionale ed organico.

I giochi non codificati (palla rilanciata, palla avvelenata, ecc..) sono meno ancorati alle regole rispetto ai giochi codificati (calcio, volley, basket, ecc..) e queste regole possono anche essere ridotte, cambiate, adattate all’ambiente o decise dal gruppo. Consentono di svolgere attività più creative e si adattano maggiormente al numero di persone che abbiamo davanti, alle attrezzature presenti (anzi spesso non richiedono attrezzature specifiche) alle finalità che vogliamo raggiungere.

La cosa che diverte in sè, è il confronto coi compagni, il misurarsi col tempo, il mettersi in gioco e scoprire le proprie possibilità.

Il gioco, secondo Bruno Bettelheim, è l’unica esperienza capace di rispondere e soddisfare i bisogni fondamentali del bambino.



- IL GIOCO E LO SPORT NELLA SCUOLA PRIMARIA

Nella fascia d’età della scuola primaria l’educazione ludico motoria dei bambini avviene potenziando e diversificando sia proposte e occasioni di attività ludico-motorie che pratiche pre-sportive. Le suddette, a qualsiasi età vengano praticate, ma soprattutto in questa delicata fase di crescita, perseguono il principio di considerare i bambini tutti protagonisti, nessuno escluso. Per riuscire a far questo è fondamentale tenere conto di attitudini, preferenze e capacità individuali, rispettando i naturali ritmi di crescita e promuovendo pari opportunità di partecipazione, con una particolare attenzione agli alunni diversamente abili.

I principi didattici di base dell'educazione ludico-motoria sono: Socializzazione,  Integrazione,  Ludicità, e Multidisciplinarietà.

Caratteristiche principali: I bambini sono stimolati a sviluppare in modo creativo le capacità percettive del corpo, imparano a muoversi con sicurezza nello spazio e ad utilizzare efficacemente gli attrezzi. Si avvicinano alle diverse discipline sportive sperimentandone in forma ludica le regole e apprendono il significato della collaborazione e dell'aiuto reciproco. Nei primi due anni della scuola primaria (6/8 anni) la didattica è incentrata sui temi della corporeità, del movimento e della relazione. In seguito, a partire dalla 3°, ma soprattutto in 4^ e 5 ^ primaria, l’attività  dovrebbe prevedere la sperimentazione di discipline più strutturate e codificate (Mini-volley, mini-basket, avviamento al calcio, mini-Handball, avviamento all'atletica leggera, ecc...).

- VARIABILI DA CONSIDERARE QUANDO SI PROPONE UN GIOCO:


  • RISPETTO DELLE REGOLE

  • ETÀ E GENERE

  • TEMPI, DURATA DEL GIOCO

  • SPAZI E DIMENSIONI DEL CAMPO DI GIOCO, ANCHE IN RELAZIONE ALLA PREVENZIONE E ALLA SICUREZZA

  • EQUILIBRIO NEL PROPORRE GIOCHI CONOSCIUTI E NUOVI

  • CAMBIARE SPESSO LE SQUADRE PER FAVORIRE LA SOCIALIZZAZIONE

  • CONOSCERE LE PRINCIPALI FINALITÀ DEI GIOCHI E QUELLE SECONDARIE

  • FLESSIBILITÀ DEI GIOCHI (PIU’ SEMPLICI O PIU’ DIFFICILI)

  • TUTTI PROTAGONISTI, NESSUNO ESCLUSO

  • IDEARE GIOCHI NUOVI: favorisce la creatività, il senso di appartenenza, la capacità di saper gestire situazioni impreviste, la possibilità di utilizzare gli stessi spazi in modo originale e alternativo

RIFERIMENTI PRATICI:

ATTIVITÀ: "METTERSI IN GIOCO”

1- LANCIO DELL’ATTIVITÀ:  STAFFETTA DEL MENU’ DEI GIOCHI (10 minuti)

Scopo del gioco: comporre un elenco il più lungo possibile di tutti i giochi conosciuti dal gruppo.

Come si gioca: Divisi in due squadre, seduti a distanza da un foglio, al via il primo giocatore, munito di pennarello, corre al cartellone per scrivere il titolo di un gioco di movimento, quindi ritorna velocemente al gruppo passando il testimone-pennarello al secondo giocatore che fa la stessa cosa fino al termine del tempo stabilito. Lo stesso gioco non va scritto due volte.  Sono previste due manche con le rispettive consegne di scrivere: 1) i giochi con la palla,  2) i giochi senza palla. Risulta vincitore il gruppo che ha espresso il numero più elevato di giochi di movimento, con e senza palla.

2 -  METTIAMOCI IN GIOCO (20 minuti)

Il gruppo rimane diviso in due sottogruppi. Fra tutti i giochi scritti sul foglio ne vengono scelti 4 (giochi di collaborazione/socializzazione/conoscenza) senza motivare il perchè, e ognuno dei due gruppi ne realizzerà due, dedicando ad ognuno 10 minuti circa. Al termine di questa attività, gli studenti dovranno scoprire e verbalizzare l’obiettivo del gioco svolto. Successivamente l’insegnante ne propone altri, ad esempio: IL SARACINO DI GOMMA E I GIOCHI POPOLARI (i 4 cantoni, rubabandiera)



3 -  Il SARACINO DI GOMMA (20 minuti)

Scopo del gioco: ogni squadra cercherà di vincere infilando per un numero maggiore di volte l'anello nella bacchetta. Come si gioca:  Divisi in 2 squadre, sulla linea di fondo di un campo da pallacanestro, da entrambe le parti, c’è un compagno (saracino) su una panca con una bacchetta in mano; ogni squadra deve, passandosi l’anello di gomma, cercare di infilarlo nel bastone del proprio saracino. Regole di gioco: Non si possono fare più di 3 passi con l’anello in mano. Il saracino sulla panca può cercare di intercettare con la bacchetta, l’anello volante. Dopo ogni punto l’anello passa alla squadra avversaria che lo rimette in gioco con un lancio da fondo campo. Vince chi fa più centri nel tempo stabilito. Al termine chiedere quali trasformazioni si possono introdurre per renderlo per esempio, più facile o più difficile e sperimentarle direttamente.

Esempi di Varianti: a) 4 squadre, con colori diversi, possono giocare contemporaneamente su un campo ancora più grande; b) i saracini anzichè essere a fondo campo possono essere disposti dentro il campo di gioco in modo da poter essere raggiungibili da varie direzioni; c) il saracino, anzichè essere su una panca, può essere a terra e può muoversi, per esempio, lungo tutta la linea di fondo campo per intercettare l’anello.

4 - GIOCHI POPOLARI: (10 minuti)

QUATTRO CANTONI:

Descrizione:


1. I quattro cantoni (cerchi disegnati col gesso o altri punti segnati a terra, cerchi veri) vengono posizionati ai quattro angoli di un quadrato immaginario.

2. I giocatori posizionati nei cantoni devono scambiarsi di posto tra loro.

3. Chi è in mezzo (G) deve invece cercare di essere più svelto e prendere così il posto di uno degli altri quattro

4. Il giocatore a cui viene sottratto il posto, va al centro e ricomincia il gioco.

VARIANTI:

A)  I giocatori sono a coppie per mano e anche al centro c'è una coppia per mano e si procede nello stesso modo.

B) I cantoni non sono quattro ma quanti si vuole per far partecipare più persone.

C) Le persone o le coppie si scambiano i cantoni non correndo semplicemente ma con modalità diverse indicate dal conduttore del gioco. Es. su un piede solo, a piedi uniti, etc.



RUBA BANDIERA

Descrizione: diviso a metà, è disposto a circa 6m. di distanza su due righe, di fronte, per coppie numerate. Chi regge la bandiera è disposto ad uguale distanza e all’inizio delle due righe. Quando il numero della coppia viene chiamato questa deve correre sempre legata a mano per tentare di prendere la bandiera e portarla dietro la propria riga.



VARIANTI:

  • le coppie sono disposte con il dorso rivolto al centro del campo

  • le coppie sono sedute a terra

  • al posto della bandiera si deve recuperare una palla che può essere passata tra i due compagni della stessa coppia; per avere il punto si deve toccare solo l’avversario che in quel momento è in possesso della palla

  • la palla da recuperare può essere anche lanciata sia in avanti che indietro

  • la palla lanciata può essere un pallone da rugby o un palloncino gonfiabile


PERCORSO DIDATTICO N. 4:

PERCEZIONE-EDUCAZIONE AL RITMO

RIFERIMENTI TEORICI:

Il ritmo è talmente insito nella nostra vita che alcune delle nostre funzioni biologiche hanno un ritmo! (Il battito cardiaco, il respiro, masticare, succhiare, parlare, sonno/veglia, onde cerebrali, movimento). In ogni nostro gesto c’è un prima e un dopo, con una sua durata, con un inizio ed una fine, quindi ogni movimento ha un suo tempo e il ritmo è ordine nel movimento!

Il senso ritmico non viene appreso, ma è già presente alla nascita (caratteristica solo del genere umano); a soli due giorni dalla nascita, nel neonato è attiva l’induzione del ritmo, ossia la reazione spontanea di andare a tempo. A 3/4 anni è già in grado di sincronizzare (fase della sincronizzazione senso-motoria) il movimento della mano o del piede con un ritmo che abbia una cadenza regolare.

L’educazione al ritmo si presenta nel contempo come un’educazione del movimento, un’educazione percettiva e una coordinazione del gesto e del suono.

Essere in grado di adeguare un movimento ad un ritmo conosciuto e piacevole è molto gratificante, emozionante, soprattutto se avviene in gruppo e se si arriva alla sincronizzazione (tutto il gruppo esegue gli stessi movimenti nello stesso tempo). Questo stimola il Sistema Nervoso Vegetativo (sistema immunitario e ormonale), l’area corticale premotoria e l’emisfero sinistro, “caricando” tutti i componenti del gruppo come avviene, per esempio con l’Haka Maori degli All Blacks.

Educare al ritmo significa pertanto perseguire alcuni obiettivi:


  1. prendere coscienza del ritmo con cui cose e persone si muovono (più facile perchè è un ritmo esterno a noi)

  2. prendere coscienza del ritmo dei nostri movimenti (ritmo interno, più difficile se non si ha una buona propriocezione).

  3. mirare alla capacità di adeguare le proprie contrazioni muscolari ai ritmi esterni, sia che essi siano una musica o un pallone, o un avversario.

Ma che cos’è la propriocezione?  Sappiamo che la percezione (funzione cognitiva) si suddivide in esterocettiva e propriocettiva (vedi dispensa Marani); la capacità propriocettiva avviene attraverso l’apparato vestibolare (percezione dello stato di equilibrio) e l’apparato cinestesico (percezione del livello di tensione esistente nei muscoli, tendini e articolazioni).  

In pratica, attraverso varie esercitazioni e molta attenzione, l’individuo deve progressivamente riconoscere i segnali che il proprio corpo invia al cervello (attraverso le vie afferenti). Una volta che si riesce a “riconoscere meglio” (cioè percepire) questi messaggi, si potrà migliorare la selezione e l’elaborazione di tutte le informazioni giunte al cervello. Tutto ciò consentirà la scelta della risposta più idonea a raggiungere i risultati desiderati, controllando consapevolmente la risposta motoria inviata dal cervello all’apparato muscolare (attraverso la via efferente). La combinazione del miglioramento della capacità propriocettiva e del controllo della risposta motoria, permette di raggiungere un maggiore livello di coordinazione.

Oltre al miglioramento della capacità percettiva, attraverso un’attività motoria su base musicale, si raggiunge la capacità di contrarre e decontrarre i diversi gruppi muscolari rispettando i giusti intervalli degli stimoli sensoriali ottenendo così la sincronizzazione tra i gruppi agonisti ed antagonisti. In pratica, tutta l’attività motoria guidata dalla musica consente di migliorare la propria coordinazione dinamica generale.

RIFERIMENTI PRATICI:

1- LANCIO DELL'ATTIVITÀ: Musica Brasileira (5)

Viene proposta una breve sequenza di passi, con base musicale brasiliana, solo guardando l’insegnante che la propone (per imitazione). Tutte le consegne vanno effettuate senza parlare, utilizzando solo il linguaggio non verbale.


2- CARNEVALE DI RIO Percezione dei ritmi propri (10)

a- muoversi nello spazio trovando un proprio movimento/gesto/suono(vocalizzo) che abbia una cadenza ritmica


b- continuando a muovesi nello spazio, scegliere un compagno che abbia un movimento intrigante, affiancarlo continuando a ripetere il proprio ritmo personale affinché le due proposte possano essere osservate da entrambi e solo successivamente creare un movimento/ritmo/gesto unificato. Il nuovo elemento può essere una sintesi dei due o una nuova elaborazione creata insieme (senza parlare).  
c- liberamente ogni coppia si unisce ad un’altra, sempre scegliendola in base all’interesse per il gesto/ritmo che sta proponendo, e in breve tempo la quartina deve decidere se uniformarsi ad uno dei due ritmi delle coppie o trovare una sintesi o un nuovo ritmo da svolgere.
d- chi vuole, può lasciare la propria quartina e aggregarsi ad un altro gruppo, senza che il gruppo lasciato sia mai inferiore alle 2 unità, per sperimentare gesti/ritmi diversi, per proporre il proprio ritmo o suggerire variazioni.
3- IL ROCK AND ROLL: (20 min)
a) Percezione dei ritmi esterni. Muoversi o correre cercando di adeguarsi al ritmo musicale. Le proposte sono:

ritmi lenti e veloci

ritmi per tempi lunghi

ritmi con variazioni più frequenti

inserire anche una musica senza una cadenza chiaramente percepibile.
b) Percezione della cadenza e degli accenti

Il gruppo seduto deve battere (con le mani o con i piedi) la cadenza, sdoppiandola o raddoppiandola;

trovare gli accenti (a gruppi battere la cadenza a canone)

calcolare i Bpm


4- FEELING MUSIC CIRCUS:

Percezione dei ritmi sugli attrezzi, appoggiati a terra (10 min.)

ripetere la cadenza dentro spazi delimitati da: funicelle/cerchi/over ecc…

riprodurre gli accenti e la cadenza

riprodurre cadenza e pause
5- CARNEVALE DEGLI SPORT (10)

a) Consegna: ognuno individualmente, liberamente per la palestra, individui nella sua esperienza sportiva quei gesti tecnici o movimenti di gioco che prevedono una cadenza ritmica e li riproduca sia con il movimento che con le battute di mano.

b) Mettersi a coppie, scambiarsi le esperienze, conducendo ritmicamente il compagno alla realizzazione della propria esecuzione tecnica.

Alla fine, tutto il gruppo, in sfilata per il carnevale dello sport, sarà guidato a turno da uno o più dimostratori che condurranno il gruppo a ritmo nell'esecuzione della proposta motoria-sportiva.


PERCORSO DIDATTICO N. 5:

IL RITMO E LA COORDINAZIONE

RIFERIMENTI TEORICI:

Capacità di   ritmo

In ogni forma di movimento possiamo riconoscere un ritmo esecutivo caratterizzato da durata, pause, velocità, intensità, accentuazione  e frequenza.

Il ritmo di movimento è “l’ordine cronologico specifico, temporale, caratteristico di un  atto motorio” (Kurt Meinel, 1977), è una “articolazione regolata dei movimenti nel loro svolgimento temporale” Alla base del ritmo c’è quindi la dinamica muscolare, cioè il continuo e fluido alternarsi di contrazioni e decontrazioni, tensioni e rilassamenti. Nel ritmo, è evidente,  si manifesta anche la coordinazione motoria. I ritmi di movimento sono condizionati perciò, in modo determinante, dalla struttura dell’apparato motorio umano. La capacità ritmica è fondamentale negli sport ciclici di lunga durata, come ad esempio il ciclismo od il canottaggio, poiché il mantenimento di un regolare ritmo di movimento rende più efficace ed economico, dal punto di vista energetico, il lavoro muscolare. Ci si può così adattare ad un ritmo proveniente dall’esterno (come quello scandito da una musica) o riprodurne uno personale, interiorizzato ed autonomo, come avviene ad esempio nella corsa o nel nuoto.

Il ritmo ha certamente anche un’oggettiva funzione aggregante e coinvolgente, come ad esempio quando riesce a trascinare un gruppo di persone a  muoversi insieme piacevolmente, contagiati dalla stessa musica.




La coordinazione



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