Teoria tecnica e didattica dell’educazione fisica



Scaricare 166.36 Kb.
Pagina4/4
23.05.2018
Dimensione del file166.36 Kb.
1   2   3   4

- L'AMBIENTAZIONE FANTASTICA: SIGNIFICATO, FINALITÀ E  UTILIZZO

(di Maurizio Cassanmagnago)
SIGNIFICATO DELL'AMBIENTAZIONE FANTASTICA

Un buon educatore/animatore dovrebbe essere creativo. Un modo per coltivare la creatività è quello di fare spazio alla fantasia. Si può imparare dai bambini osservando come si comportano nel gioco spontaneo, quando cioè hanno il tempo e la possibilità di organizzarsi in maniera autonoma. In questa situazione i bambini hanno la possibilità di entrare in una dimensione libera da regole e schemi che non siano quelli da loro pensati (che comunque hanno un carattere estemporaneo), la fantasia e la creazione fantastica diventano una necessità. Rivestire e vivere un ruolo immaginario, consente al bambino di trasferirsi, con i propri dubbi, paure, desideri, aspirazioni, in una dimensione accessibile, mediata, piacevole e alla sua portata, all'interno della quale poter consumare una serie di esperienze altrimenti per lui non disponibili. Il bambino ha bisogno di questo trasferimento, di credervi e di identificarvisi, per poter entrare nel regno della libertà. Ora, se il bambino ha avuto una vita infantile ragionevolmente appagante, la smitizzazione del gioco ed il passaggio all'accettazione (spesso deludente) della realtà, è un delicatissimo processo evolutivo che avviene spontaneamente, nel momento e con le modalità proprie a ciascun individuo, alla propria personalità, al proprio mondo e contesto educativo, ed esclusivamente quando è pronto a questo passaggio e ne avverte la necessità. Vista la necessità di vivere un ruolo fantastico per crescere e per conoscere la realtà, il ruolo dell'animatore/educatore diventa quello di favorire questo passaggio, rispettando i tempi e le caratteristiche del singolo bambino.

Come fare? Imparando ad usare l'ambientazione fantastica, naturalmente. Nel fare questo ci sono due suggerimenti apparentemente contraddittori. Da una parte la ricerca del fantastico va incentivata, soprattutto nei casi in cui i bambini si mostrano troppo "adulti" e realistici. Dall'altra si può favorire il passaggio alla realtà, cercando di presentarla in maniera non meno interessante della fantasia, caricandola di curiosità, di entusiasmo e, perché no, anche di mistero. Creare delle aspettative può essere rischioso, perché queste possono andare deluse. Non farlo significa non dare nessuna possibilità al bambino di trovare nella realtà alcuni degli aspetti positivi che ha conosciuto nel mondo della fantasia.
USO DELL'AMBIENTAZIONE FANTASTICA

Il "gioco in ambientazione fantastica", nella sua forma più elementare, è la prima e più spontanea forma di gioco del bambino: egli crea un ambiente immaginario e si ridefinisce in base ad un personaggio inventato. Nel momento in cui il gioco da singolo diventa di gruppo l'ambientazione fantastica diventa strumento per socializzare, per conoscere e conoscersi, per definirsi. Questo è senz'altro uno dei modi di giocare che i bambini e, talvolta anche gli adulti, amano di più. Quando è l'animatore a proporre l'ambientazione fantastica la situazione cambia: il bambino non è più solo, non ha la possibilità di trasformare il mondo che gli sta attorno a suo piacimento, la presenza dell'adulto rischia di essere vista come un disturbo, un intruso. E' necessario giustificare questa presenza, trovare un linguaggio che permetta la comunicazione con il bambino, offrire stimoli che trasformino la figura dell'adulto da potenziale invasore a quella di possibile compagno di giochi. Per far questo é utile conoscere le caratteristiche e le varie modalità con cui si può manifestare il gioco in ambientazione fantastica.



1. il lancio Cos'è il lancio? si tratta di un breve sketch teatrale, in cui uno o più animatori ambientano il gioco, creando una situazione di illusione costruita su tre componenti: l'ambientazione fantastica ovvero il soggetto dell'avventura, il travestimento degli animatori e la rappresentazione, in altre parole la messa in scena, il dialogo fra i personaggi presenti nel lancio. Gli animatori/educatori, senza bisogno di grosse spiegazioni, ottengono in questo modo una comprensione chiara e diretta, da parte dei giocatori, del ruolo e delle regole del gioco e il loro immediato coinvolgimento. Con questo stratagemma si giustifica la presenza dell'adulto nel mondo del fantastico proprio del bambino e si ottiene la sua collaborazione: è una presenza non mediata, grazie al fatto che l’insegnante impiega un codice fantastico che il bambino comprende. Un lancio ben architettato permette di ottenere alcuni risultati rilevanti: il bambino capisce quello che sta succedendo senza che nessuno pretenda qualcosa da lui; se l'animatore è bravo, il bambino si lascia coinvolgere emotivamente dall'avventura che questo gli propone; a questo punto, il bambino risponde positivamente alle richieste d'aiuto dell'animatore, dando inizio in maniera naturale al gioco e diventandone, da passivo che era in fase iniziale, il vero protagonista.

Il lancio può essere usato come inizio di molteplici attività: nel caso di un grande gioco si tratta di un mezzo per introdurre una determinata ambientazione; se utilizzato prima di un laboratorio di manualità o di espressione, è un modo per valorizzare il lavoro che verrà dopo, per giustificarne lo scopo, per "caricare" i ragazzi. In tutti questi casi può essere molto importante l'uso che si fa del travestimento.



2 Il travestimento: L'animatore che deve impersonare il temibile pirata Capitan Kid piuttosto che il folletto Tesorius non ha l'obbligo di utilizzare un costume che rispetti l'origine storica e sociale dei personaggi rappresentati. Spesso diventa più importante l'uso di alcuni aggeggi strani e apparentemente assurdi che permettono di catturare l'attenzione del bambino, creandogli interesse e aspettative. In ogni caso l'impegno messo dall'animatore/attore/educatore, la sua capacità di calarsi nel personaggio, di credere a quello che sta vivendo conta più della bellezza del travestimento utilizzato.

3 la durata Un'attività in ambientazione fantastica può durare 2 ore, ad esempio un grande gioco, o un'intera settimana. Il centro estivo per esempio è un'occasione che si presta moltissimo per le attività fortemente animate e può essere totalmente costruita sull'uso dell'ambientazione fantastica. Per fare questo, il gioco in ambientazione non può essere relegato al grande gioco o a un lancio come pretesto per introdurre una serie di attività slegate fra loro. Si tratta, invece, di fare dell'ambientazione ciò che lega e giustifica i diversi momenti della giornata e porta ad un continuo coinvolgimento dei bambini. Il cambiamento è radicale: si possono proporre giochi, laboratori, passeggiate e addirittura il momento del pranzo in funzione dell'ambientazione prescelta. Compito difficile? Probabilmente si, ma non impossibile. E se riesce può dare grosse soddisfazioni. Attenzione: dare sistematicamente priorità all'ambientazione rispetto alle singole attività ludiche o didattiche, significa, in alcuni casi, sacrificarle in parte. Sta all'animatore capire quando si sta esagerando. Giocare con l'ambientazione fantastica serve nella misura in cui si resta nel gioco e non si costruisce un mondo improponibile. Se si utilizza frequentemente lo strumento dell'ambientazione fantastica, è importante che questa abbia un ruolo di veicolo per conoscere la realtà e non per allontanarsene.
RIFERIMENTI PRATICI:

1-LANCIO DELL’ATTIVITA’: The Lyons day!

I due animatori/educatori si presentano agghindati in modo strano (è sufficiente uno o più o oggetti, in questo caso collegati alla realtà di spiaggia o alla realtà di un cacciatore) e dopo aver radunato il gruppo in cerchio motivano il loro portamento e gli oggetti che portano con sè con un breve racconto, e a seguire introducono il BANS coinvolgendo tutto il gruppo.



BANS: MARIA ISABEL

La playa stava deserta

In alto capiente il sol

Suonando la mia ghitara

Babila balia Maria Isabel
Porgo il mio sombrero con rispetto

Famoso alla playa capienza el sol

Porgo il mio sombrero con rispetto

Vamos alla playa callidità el sol

Poroporoporoporompo "sdeng"

(In seguito aumenta il ritmo)



BANS: ANDIAMO ALLA CACCIA DEL LEONE
Andiamo alla caccia del leone

E non abbiam paura

Abbiamo un fucile

E una lunga spada

Pumm! Ahaaa! Ma che cos'è questa roba qua?

Una fitta foresta

Non possiamo passarci sopra

Non passiamo passarci sotto

Dobbiamo...attraversarla

Macete! Cik e ciak...cik e ciak...


Andiamo alla caccia del leone

E non abbiam paura

Abbiamo un fucile

E una lunga spada

Pumm! Ahaaa! Ma che cos'è questa roba qua?

Un fiume impetuoso

Non possiamo passarci sopra

Non passiamo passarci sotto

Dobbiamo...attraversarlo

Splish e splash...splish e splash...


Andiamo alla caccia del leone

E non abbiam paura

Abbiamo un fucile

E una lunga spada

Pumm! Ahaaa! Ma che cos'è questa roba qua?

Una buia grotta

Non possiamo passarci sopra

Non passiamo passarci sotto

Dobbiamo...attraversarla

Uuuuu.... uuuu......


Caldo! Morbido! Peloso!

Ahaaa! Ma é il leone!

Via nella buia grotta....uuuuuuu

Via nel fiume impetuoso....splish e splash...

Nella fitta foresta.... Cik e ciak...
Fiuuuhh.....ma non avevamo mica paura del leone noi!
Macete! Cik e ciak...cik e ciak...

2- ATTIVITÀ:  IL CACCIATORE A CACCIA DEL LEONE
Obiettivo principale dell'attività: conoscenza della varie parti del corpo, utilizzo degli schemi motori di base ed esercitazioni di coordinazione generale (spazio tempo, ritmo, laterali tra, ecc..)
"Bambini, volete venire con me a cacciare il leone? Ecco che Il bans che abbiamo fatto insieme dovrà guidarci alla caccia del leone, per riuscire insieme a scovarlo, allora, venite con me?"
A- La giornata del cacciatore (prima di andare alla caccia del leone che cosa bisogna fare?)

L'educatore mima l'inizio della giornata del cacciatore, utilizzando le varie posizioni nello spazio, da in piedi, da seduto, inginocchiato, ecc.. La situazione di partenza è quella del risveglio, a partire da quella il cacciatore si dovrà vestire, fare colazione, ecc... Focalizzando in particolare modo la sua attenzione alle diverse parti del corpo che di volta in volte vengono prese in considerazione. Ad esempio se ci stiamo infilando i pantaloni dapprima ci tocchiamo le gambe per assicurarci di averle, poi verificheremo la presenza e magari la funzionalità delle ginocchia, come si muovono le ginocchia? E perché non le coloriamo?! Fingere di colorarle dopo aver trasformato per magia le nostra dita nei diversi colori dell'arcobaleno...

Note metodologiche: Questa parte di attività va condotta in un continuo dialogo con i bambini, saranno loro a suggerirci le cose da dire e da fare, la loro fantasia é sconfinata, libera, creativa, a noi compete di accoglierla e dirigerla verso l'obiettivo dichiarato in partenza.
B - il cacciatore parte alla caccia del leone: (...andiamo alla caccia del leone...)

- attività di imitazione degli animali.

Quali animali il cacciatore incontrerà sul suo percorso? Quali animali incontra tra quelli in via di estinzione? il cacciatore alla fine dell'attività avrà incontrato, e quindi imitato, tutti quegli animali che gli avranno dato occasione di sperimentare tutti gli schemi motori di base.


C- la palla rotola: lancio e recupero. (...abbiamo un fucile...pum! Ah...)

La palla (nel corso del lavoro si useranno diverse tipologie di palloni, anche contemporaneamente), simbolicamente la pallottola del fucile del cacciatore, lanciata più volte e con velocità sempre diverse, vicino e/o lontano, sfruttando o meno la sua proprietà di rimbalzo, viene recuperata dai bambini, uno alla volta. Se il gruppo non è troppo numeroso questo momento serve anche per recuperare le energie spese nella precedente attività di imitazione. Se poi gli spazi e la capacità di collaborazione interna al gruppo lo permettono, quest'attività può essere fatta svolgere a coppie. Come alternativa si possono far partire due o più bambini contemporaneamente lanciando due o più palloni, anche di diverse dimensioni e colore e chiedendo ad ogni bambino di recuperare un pallone di un colore specifico.



Variante "animalesca": si chiederà ai bambini di muoversi per la palestra (in realtà la foresta...) ognuno imitando uno degli animali preferiti o che si sono imitati in precedenza, cercando di schivare le pallottole (il pallone o più palloni) che il cacciatore lancerà/sparerà, modalità "rasoterra", per cacciarli. Vince o vincono gli animali sopravvissuti.

variante a squadre: il gruppo si divide in due squadre di due colori diversi, ogni squadra al via dovrà cercare di recuperare più palloni/pallottole possibili tra quelli lanciati  in tutte le direzioni dall'educatore situato in mezzo al campo.

La rivincita degli animali. In ultimo sarà il cacciatore a fuggire impaurito per la palestra/foresta perché gli animali, impadronitisi dei palloni che vagavano per la palestra precedentemente, cercheranno a loro volta di colpire il cacciatore.
Livello più complesso (6/7 anni): "Cacciatori e lepri"

Descrizione del gioco:  Il numero ottimale di giocatori è di 15/20 bambini. I partecipanti si dividono in "cacciatori" (minoranza) e "lepri" (maggioranza) in uno spazio di gioco determinato. I cacciatori lanciano la palla che blocca le lepri che vengono colpite e queste hanno l'obbligo di sedersi a terra nel punto in cui si trovano. Possono tornare in gioco soltanto quando un’altra lepre le tocca. Vincono i cacciatori se, in un tempo prefissato, sono riusciti a bloccare tutte le lepri; vincono le lepri se anche una sola è rimasta libera
D- Sopra e Sotto (...non possiamo passarci sotto...non possiamo passarci sopra..)

Il gruppo viene suddiviso in due, una metà del gruppo saranno gli ostacoli della foresta e gli altri sono i cacciatori della foresta che dovranno superarli. I bambini che sono gli ostacoli saranno a loro volta suddivisi in grandi massi e in arbusti a forma di ponte, in piedi a gambe aperte. Il grande cacciatore/educatore improvviserà dei brevi raccontini, e allorquando userà la parola SOTTO i piccoli cacciatori dovranno passare sotto gli arbusti (le gambe dei compagni fermi in piedi sul posto) quando utilizzerà la parola SOPRA invece dovranno scavalcare o saltare i grandi massi. Ovviamente i gruppi si dovranno alternare.


E - Rete e pescatori (...un fiume impetuoso...) Si tratta ora di affrontare il "fiume impetuoso" quindi propongo RETE E PESCATORI che é un gioco con una ambientazione a tema dell'acqua e della cattura. Ne esistono numerosissime versioni, come sempre sarà l'educatore, in base alle sue competenze, scegliere con quali modalità e varianti proporre il gioco.

- Coraggio pesciolini! I giocatori-pescatori, disposti in piedi in un spazio definito, devono catturare i pesci, situati all'interno dello stesso. Lo faranno partendo di corsa, uno alla volta, in missione di pesca, quando un pescatore tocca con la mano la schiena di un pesciolino lo stesso viene catturato e si dispone fuori dallo spazio, seduto a terra. Al termine del tempo prestabilito altri si alterneranno nel ruolo dei pescatori fino a quando tutti si saranno sperimentati in questo.

- pesca a sorpresa: I pescatori, posizionati in un grande cerchio e con le braccia in alto e uniti per mano fra di loro. Prima che cominci il gioco, e senza che i pesci lo sappiano, decidono fino a che numero contare. Permettono ai pesci di entrare e uscire liberamente nella "rete" (cerchio) mentre loro contano ad alta voce. Quando arrivano al numero convenuto in precedenza abbassano le braccia, e tutti i pesci rimasti nella rete sono catturati e diventano pescatori. Il gioco si conclude quando tutti i pesci sono trasformati in pescatori.

-rete e pescatori evolution: (per la fase terminale del periodo pre-scolare e i primi anni di scuola primaria) come si gioca: Si sceglie un pescatore che si posiziona nella zona di cattura (dimensionata secondo il numero di partecipanti), che può essere, ad esempio, la linea di centro del campo da pallavolo, dalla quale il pescatore non dovrà mai allontanarsi (i più  piccolini per esempio potranno utilizzare le zone di attacco del medesimo campo di gioco). I pesciolini, disposti dietro la linea di fondo campo, dovranno attraversarlo tutti insieme per raggiungere l’altra linea di fondo. I pesciolini che verranno catturati diventeranno immediatamente pescatori. Di conseguenza ogni volta aumenta il numero dei pescatori al centro del campo.

-  pesca con la rete: l'evoluzione del gioco prevede che i pesciolini che vengono catturati si uniranno al pescatore, posizionato al centro del campo legandosi per mano e andando a formare una rete che potrà spostarsi solo lateralmente sulla linea di centrocampo.

- pesca a strascico: come nella fase precedente, ma questa volta la rete, durante la fase di cattura, potrà spostarsi non solo lateralmente ma anche avanti e indietro (per l'appunto a strascico). La rete non dovrà mai spezzarsi, ovvero i pescatori dovranno sempre rimanere uniti per le mani.
F - TRENINO GOAL! (...una buia grotta...)

Lo sapevate che anche i cacciatori una volta sono stati giocatori di calcio? La maggior parte di loro quando giocavano e realizzavano un goal, erano soliti esultare facendo il "trenino". L'educatore invita i bambini a correre, al segnale convenuto, per esempio un fischio e un numero, i bambini dovranno riunirsi, per il numero chiamato, formando una sorta di trenino, ovvero, in posizione quadrupedica e impugnando le caviglie del compagno davanti, dovranno continuare a muoversi sino al segnale successivo che li invita a tornare alla corsa libera. Il gioco proseguirà con altre chiamate. Questo esercizio-attività sarà molto utile al gruppo di bambini che ora si appresta ad entrare nella buia grotta.


RIPETERE IL BANS “ANDIAMO ALLA CACCIA DEL LEONE”

3- BANS DI CHIUSURA ATTIVITÀ:

ATALÍ ATALÁ

Ataliii...Atalaaa...

Titipitum...paaaa

La men...

E la men druá..

- e la men druá su le cappuccion del mon amic

- e la men druá su le gargarozzo del mon amic

- e la men druá sul pancion del mon amic

- e la men druá su le ginocchion del mon amic

- e la men druá su le caviglion del mon amic



E nu feson là danze là danze là danze, e nu feson là danze là danze del busciá!

1   2   3   4


©astratto.info 2017
invia messaggio

    Pagina principale