Ultimo capitolo libro: “La rete del mondo: ciberspazio, cibercultura, ciberarte



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03.06.2018
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Cibercultura e ciberarte: un percorso ipertestuale
Premessa

“...La vertiginosa accelerazione della cultura del dopoguerra è quasi per intero conseguenza del computer, la macchina dell’informazione che…ci ha catapultato nell’era postindustriale del capitalismo corporativo transnazionale.” (Mark Dery, Escape Velocity, London, Hodder & Stoughton, 1996: 3) Ci muoviamo a velocità pazzesca “dall’epoca rassicurante del solido hardware alla sconcertante era del software, in cui i circuiti sono troppo minuti e i codici troppo complessi per potersi davvero comprendere e controllare.” (4) Oggi l’interazione precede la comprensione e la macchina si fonde con l’organismo, l’artificio con la natura, mutandone i comportamenti. Diciamo che la cibercultura ha raggiunto la velocità di fuga dalla semiosfera culturale: è divenuta un mondo parallelo. La cibercultura si nutre di alta tecnologia e genera la società postmoderna di riciclaggi, scarti e detriti, rifiuti non smaltibili che circolano, silenziosi e letali, da una discarica (più o meno virtuale) all’altra. La cibercultura promuove la circolazione accelerata di merci e di informazione, amplia il divario sociale fra high e low tech e la sperimentazione sul corpo, come laboratorio e come merce di scambio. Crea comunità, gerghi esoterici e le correnti mistico religiose del domani: utopie tecnologiche e miti arcaici si fondono. Una serie di contaminazioni di generi, spazi e linguaggi artistici prende il posto dei canoni disciplinari cui eravamo adusi. Come tutte la grandi innovazioni tecniche, l’avvento del digitale è rimedio e veleno a un tempo: farmaco nel senso platonico del termine; la cultura della rete va dunque usata, interrogata, attraversata, sperimentata. Nel bene e nel male. E come sempre all’avanguardia della sperimentazione sono gli artisti: tra le numerose correnti e generi che si sviluppano dentro la contrapposizione fra high e low tech, ne consideriamo alcune:


Spettacoli meccanici

Partiamo dai low tech, dagli spettacoli meccanici, da una sorta di heavy metal theatre of cruelty che vuol creare una rivoluzione dal basso. Gli esponenti di punta sono i seguenti: Mark Pauline crea pericolosi spettacoli di macchine disfunzionali: Chico Mcmurtrie mette in scena un’opera dei pupi robotica; Brett Goldstone costruisce improbabili giganti da spazzatura alimentati ad acqua o a vapore. La poetica dadaista di questi bricoleurs post digitali è quella di una rivoluzione dal basso. Un sorta di decostruzione della tecnica, una rivoluzione retro. Una parodia del luddismo, 112 Questa performance art meccanica “drammatizza la sparizione dell’elemento umano da un ambiente sempre più tecnologico.”


Body art cibernetica

Ma ciò che costituisce la punta di diamante (cutting edge) del post human movement è la body art di Stelarc, il suo massimo esponente e teorico: performance e commento; altre immagini 1, 2, 3 154 La sua poetica prostetica (fra high tech e low tech) porta alle estreme conseguenze il discorso della mutazione del sensorio umano in risposta all’esperienza dello shock per eccesso di stimoli; il discorso iniziato da Benjamin, e sviluppato da McLuahan. –Qui il corpo è sottoposto a una serie di esperimenti-torture: costrizioni, sincronizzazioni, amplificazioni, innesti, iperstimolazioni (elettro-shocks); e produce adombramenti, suoni-ritmi, grafi, sdoppiamenti, avatars, immagini cyborg. Sicché “nella sinergia cibernetica di Stelarc, la distinzione tra il controllore il controllato si sfuma; egli è nel contempo esteso da, e un’estensione del, suo sistema tecnologico.” (156) Qui si vede come gli innesti meccanici costituiscano delle estensioni organiche (Mc Luhan) e come ogni ampliamento dell’esperienza comporti qualche tipo di shock psico-fisico. Tutto questo si può condensare nell’aforisma “the body is obsolete.” Il corpo va trattato “not as an abject of desire but as an object for designing” (161) Intorno a questi estremi esperimenti bio-tecnologici si condensano i grandi temi del dibattito culturale odierno (culture wars): la fine del soggetto cartesiano; le politiche del postumano; il nuovo cyber-misticismo; le chimere del dis-embodiment; il primitivismo moderno; il tribalismo di ritorno; le escatologie New Age del villaggio globale: tutto ciò si può riassumere sotto il termine di “tecgnosi”. Prominente, fra tutte, è la tematica del corpo.


Ciberarte
Nel concetto di ciberarte (cf. new media art, digital art, virtual art) la distinzione fra arte e tecnica si annulla definitivamente in via di principio, e i concetti di riproduzione, interazione, rimediazione vengono in primo piano. Cf. 1 (breve articolo sulla cyber arte); 2 (sito su cyber arte e cyber cultura )

Seguendo la polarità proposta da Bolter e Grusin (Remediation, 1999) tra immediatezza e ipermediazione, per discutere le pratiche e gli effetti nei media vecchi e nuovi, consideriamo alcuni esempi:


Poetica dell’immersione (immediatezza, naturalezza)
Char Davies: Osmose

"By changing space, …we change our nature."

Gaston Bachelard


The Poetics of Space, 1964

Descrizione: Osmose (1995) è una istallazione di realtà virtuale immersiva, con computer grafica e suono interattivo tridimensionali, un casco con display e una registrazione in tempo reale dei movimenti attraverso il respiro e l’equilibrio. Osmose è uno spazio per esplorare l’interazione percettiva tra il soggetto e il mondo, cioè un dispositivo per facilitare la consapevolezza del proprio sé come coscienza incarnata in uno spazio avvolgente. L’immersione comincia con l’indossare il casco e la tuta che registrano i movimenti. Il primo spazio virtuale che si incontra è una griglia cartesiana tridimensionale che funziona come spazio di orientamento. Vi sono dodici ambienti distinti, per lo più basati su aspetti metaforici della natura. Tra questi si incontrano una radura, una foresta, un albero, una foglia, una nuvola, un lago, uno spazio sotterraneo e un abisso. Vi è anche un sostrato, o codice, che contiene il software effettivamente usato per creare l’opera, e un superstrato, o testo, che consiste di citazioni dell’artista e brani di testi rilevanti sulla tecnica, la natura e il corpo. Codice e testo funzionano come parentesi concettuali intorno ai mondi interni. Con l’uso del respiro e dell’equilibrio, i partecipanti possono viaggiare dovunque all’interno di questi mondi così come anche aleggiare nelle zone di transizione tra l’uno e l’altro. Dopo quindici minuti di immersione, uno scenario che si chiama “Mondo della Vita” appare e poi svanisce lentamente, segnando la fine dell’esperienza.

Poetica: In Osmose, Char Davies sfida gli approcci convenzionali alla realtà virtuale. In contrasto coi contorni netti di molta grafica 3D, l’arte di Osmosi è a metà fra l’astratto e il rappresentativo, e per così dire traslucida, consistendo di elementi fluidi e tassuti semi-trapsarenti. I rapporti tra figura e sfondo sono spazialmente ambigui e le transizioni fra gli ambientoi sono lente e sottili. Questo stile di rappresentazione serve a evocare più che a illustrare e deriva dalla precedente esperienza di Davies come pittrice. Anche i suoni sono spazialmente multi-dimensionali e sono stati ideati per rispondere ai cambiamenti di luogo, direzione e velocità del corpo: sono effetti sonori derivati dalla campionatura e dal missaggio di una voce maschile e di una femminile.

L’istallazione pubblica di Osmosi consiste di una grande proiezione stereoscopica di immagini e suoni trasmessi in tempo reale dal punto di vista del soggetto in immersione: questa proiezione permette al pubblico, che indossa lenti polarizzate, di seguire ciascun viaggio immersivo nel suo svolgersi. Nel contempo, benché l’immersione avvenga in uno spazio privato, uno schermo traslucido della stessa grandezza del primo, consente al pubblico di vedere i movimenti dell’ “attore” come una sorta di silhouette in movimento. – E’ chiara l’intenzione di giocare sulla combinazione di riprese in soggettiva e di campi lunghi. O anche sul doppio livello di enunciato ed enunciazione.



Poetica della costruzione (rimediazione)
La poetica di Jeoffrey Shaw è agli antipodi di quella di Char Davies e si basa sui principi della ipermediazione, della prospettiva e del controllo soggettivo. Il concetto di ‘realtà aumentata” (costruzione, ipermediazione) è centrale per la poetica di Shaw, come quello di immersione per Char Davies, e di transizione per George Legrady. Si tratta di tre concezioni diverse e altrettanto significative dell’arte virtuale. te sono EEVE

Fra le opere più note di Shaw c’è Place (2000), che inscena l’idea di luogo virtuale interattivo (più precisamente quello di “realtà aumentata”), e tematizza il rapporto fra natura, storia e tecnica. L’istallazione imponente si trova nella Ruhr, presso Dortmund.

Descrizione: in questa istallazione, una piattaforma girevole consente al visitatore di ruotare interattivamente un’immagine proiettata all’interno di un grande schermo circolare e di esplorare un ambiente tridimensionale costituito da una costellazione di luoghi panoramici e di eventi cinematici. Sulla piattaforma vi è una colonna con un videocamera subacquea. Questo congegno è l’interfaccia dell’utente interattivo: il manubrio e i bottoni permettono all’utente di controllare i propri movimenti nella scenario virtuale e di ruotare la piattaforma e l’immagine proiettata lungo lo schermo circolare. Un microfono sulla parte superiore di questa interfaccia registra ogni suono emesso dall’utente, e ciò causa la produzione continua di parole e frasi tridimensionali all’interno della scena proiettata. A partire dal centro dello schermo, la disposizione fisica di questi testi nello spazio virtuale è determinato dalle tracce dei movimenti dell’utente. --- ….Così i movimenti del corpo si generano nel cyberspazio digitale e generano lo spazio alfabetico del testo; l’opera incarna pertanto il concetto di luogo della cultura come rapporto fra spazio naturale, spazio letterario e ciberspazio. I testi generati hanno una durata di cinque minuti; dal momento che divengono sempre più trasparenti fino a scomparire, essi costituiscono le tracce effimere della presenza dell’utente. Una presenza che è stata a un tempo corporale e simbolica, tematizzando ancora una volta il problema dell’embodiment nello spazio digitale.

Ancora più evidente il principio della ipermediazione risulta in una precedente installazione di Shaw: The Legible City (video) (1988).


Descrizione: Nella Città Legibile il visitatore guida una cyclette attraverso una città simulata costituita da lettere tridimensionali che formano parole e frasi lungo i lati delle strade. Benché vengano utilizzate mappe di città reali - Manhattan, Amsterdam and Karlsruhe – l’architettura di queste città viene completamente sostituita da simulacri testuali. Partanto, viaggiare attraverso queste città dfi parole è un viaggio di lettura: la scelta dei percorsi da prendere equivale a una scelta di testi, e dunque corrisponde a una serie di messaggi che vengono man mano a formarsi.

--- L’opera tenta così l’integrazione fra architettura, lettura e immagini-movimento; e presenta la realtà virtuale come campo di interazione fra oggetti, segni e comandi. L’opera gioca ironicamente sulla metafora dellaleggibilità del mondo’, e sulla tensione/integrazione di mappa e territorio, storia e fiction.


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Poetica della transizione
Una via di mezzo fra immediatezza e ipermediazione è l’arte di George Legrady.

Chosen works

Soprattutto interessante per il nostro discorso è Transitional Spaces, (1999). In quest’opera, il movimento della gente che passa attraverso l’ingresso e i corridoi della Rotonda (sede della Direzione Mondiale della Siemens), produce come delle sequenze narrative , che appaiono su ampi schermi posti tra i diversi spazi. ----- Come in Char Davies, anche in Legrady, viene esplorato il problema dell’interazione fra corpi e della transizione del corpo da uno spazio e da un media all’altro. E come in Shaw, ritroviamo anche il tema del rapporto fra comunicazione corporea e comunicazione simbolica, e la metafora della lettura dell’ambiente circostante. Ma qui il tema fondamentale è quello della soglia di transizione tra spazi più o meno contigui, più o meno naturali o artificiali, più o meno pubblici o privati.



L’istallazione è composta di tre Sezioni

I Garden

Le prime tre immagini che ci ritroviamo disponibili sul web sono le foto di un giardino sfuocato, di un giardino impolverato, e poi completamente sommerso dalla polvere. Come a significare una sorta distorsione e poi di cancellazione della natura da parte dello strumento tecnico. E’ l’antico nesso fra Natura e tecnica, ad essere nuovamente esplorato ora in chiave digitale. Più in particolare si tratta del ruolo di mediazione dello strumento nella percezione e nell’esperienza di un evento naturale. L’immagine si mette a fuoco in prossimità della soglia d’ingresso dallo spazio esterno a quello interno dell’installazione, che assume il valore di soglia simbolica fra lo spazio naturale e quello artificiale. Ma il sostare di un corpo immobile di fronte alla cinepresa produce l’offuscamento e poi la sparizione dell’immagine, a suggerire che non c’è posto per corpi immobili, ma solo per i movimenti reciproci in questo spazio di transizione in cui, come nella microfisica, solo gli eventi e non gli oggetti risultano significativi.



II Light Behaviors
All’interno, nel mondo culturale che si oppone a quello naturale, a marcare la distinzione fra il dentro e il fuori dell’universo culturale, i comportamenti risultano del tutto rovesciati, a mettere in evidenza l’artificialità dei linguaggi della cultura e dell’arte. Il pulviscolo atmosferico si trasforma in uno sciame di insetti-caratteri mobili che seguono le persone nei loro movimenti. Ma quando una persona si ferma, ecco che i caratteri mobili vengono a formare una frase (che in qualche modo identifica il soggetto), che viene proiettata sullo schermo e che rappresenta un messaggio corporeo del soggetto: tali frasi sono ricombinazioni statistiche dal linguaggio della pubblicità, delle news, degli ipermercati o dei mercati finanziari: costituiscono espressioni letterali o metaforiche degli spazi di transizione (cfr. i non-luoghi di Marc Auger) in cui viviamo. Il tutto può essere preso anche come metafora della grande transizione dalla civiltà della stampa (caratteri mobili) a quella della codifica digitale. --- L’idea generale dell’opera ruota infatti intorno ai concetti di codice e di significazione in senso ampio: il codice genetico e la trasmissione dell’informazione, la comunicazione biologica fra gli animali, i loro modelli comportamentali, innati o precocemente acquisiti (imprinting). --- Si tratta dunque dei rapporti fra segnali biologici e segni linguistici, della transizione dalla sintomatologia alla semiotica, dall’etologia all’etica, dalla natura alla cultura.

III Wheel of Fortune (shockwave application)
La terza sezione è una vera e propria roulette dell’informazione che genera brevi descrizioni delle persone, a seconda degli input che il computer collegato a dei sensori, riceve dalle posizioni, dai movimenti reciproci e dal calore corporeo dei visitatori presenti in sala. Ancora una volta dunque il tema è quello della incarnazione del corpo nello spazio virtuale, della traduzione dei segnali corporei in simboli alfabetici e del rapporto fra spazio naturale, spazio letterario e ciberspazio.

Un’altra opera di Legrady, We Are Stardust, (2008) http://www.mat.ucsb.edu/~g.legrady/glWeb/Projects/spitzer/spitzerTech.html

proietta su scala cosmica il tema della transizione.

L’intento del progetto è quello di vedere come immaginiamo il nostro posto nello spazio e nel tempo, in dimensione cosmica. Vi sono due grandi proiezioni: una rappresenta lo spazio profondo, l’altra lo spazio locale della performance. La mappa dell’universo viene generata utilizzando le tracce delle osservazioni del telescopio Spitzer, mentre una telecamera a infrarossi riprende le posizioni e i movimenti degli astanti e li iscrive sulla mappa del cielo. ----- Si realizza così un dialogo fra locale e globale, l’interazione fra i corpi celesti e quella fra i corpi umani. La tensione fra locale e globale è alla base dell’opera: si tratta di una tensione tattica e tattile (nel senso suggerito da Benjamin) dal momento che i sensori registrano impulsi termici su due schermi contrapposti, da un lato quelli provenienti dalle galassie e dall’altro dai corpi dei visitatori dell’installazione. Sullo schermo galattico, assistiamo alla formazione di una mappa dinamica del cielo, in cui la registrazione di impulsi infrarossi ci offre ad ogni momento l’immagine asincrona dell’universo. In sintesi si tratta di una riflessione sul senso della posizione e sull’interazione (termica) reciproca fra i corpi, fra macro e microcosmo, fra globale e locale. Il tema è dunque quello della mappatura, fisica ed esistenziale, del proprio mondo ambiente, tecnologicamente rimediato.









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